Plaza

Dome

Alustat:
PC
GameCube
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
DS
Game Boy Advance
N-Gage
PSP
Wii
Mobiili
Linux
Mac
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Retro
Vekottimet
Viihdelaitteet

Hyvä peli syntyy… Ylitöistä, tuskasta ja vihasta

28.6.2011
Jukka O.

Aihealueet: Peliala

LA Noire, Team Bondi, Perseily

Olemme jo aiemmin maininneet L. A. Noire -pelin kehitykseen liittyvästä draamasta, joskin vain sivujuonteena tarkempien detaljien puuttuessa. Pelistä tuli erinomainen, mutta vuotaneiden tietojen mukaan ”L.A. Noiren kehitys on ollut kamalaa kompastelua.”

Kerroimme jo 2010 tammikuussa, jotta…

Väitteiden mukaan pelin ideointi, suunnittelu ja kehitys oli hyvällä mallilla kolmen vuoden ajan. Sitten GTA: San Andreas sekoitti potin, kun teoksen pääsuunnittelijan pasmat katosivat ja pelistä ruvettiin tekemään jotain aivan muuta. Lopulta julkaisijalta, Sonyltä, loppui kärsivällisyys, kun peliin upotetut 20 miljoonaa dollaria eivät olleet tuoneet vastineeksi yhtikäs mitään.

Tässä vaiheessa pelin nimikin oli vaihtunut. Alkuperäinen L.A. Noir oli muuttunut L.A. Noire -nimeksi, kiitos ohjelmoijan kirjoitusvirheen. 2006 julkaistu trailerikin oli pelkkää feikkiä. Tähän mennessä peli olisi väittämän mukaan tehty jo neljä kertaa uusiksi.

IGN-lehden tutkimukset ovat kuitenkin nyt paljastaneet lisää totuuksia Team Bondi -studiosta ja kulissientakaisesta elämästä. Eikä tarina ole erityisen onnellinen.

IGN on haastatellut kaikkiaan 11 Team Bondin työntekijää sekä studion johtajaa. Artikkelissa kuvaillaan studion olosuhteita jokseenkin karmiviksi, sillä meininki on yhtä crunchia, hierarkia puuttuu, johtaja ei kuuntele työntekijöitään, puskee omia päätöksiään pelisuunnittelijoiden ohi ja työntekijöiden oletettiin tekevän duunia kaikki viikonloputkin. Eräs tekijöistä kertoo, että esimerkiksi Team Bondin graafikoista useimmat eivät halua enää koskaan tehdä töitä pelialalla.

Karua tarinaa voi lukea IGN:n artikkelista.

Lue juttu: Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?

Lisää aiheesta

L.A Noire (PS3, Xbox 360)

L.A Noire sijoittuu synkälle ja sumuiselle 1940-luvun loppupuolelle. Toinen maailmansota on päättynyt ja Yhdysvallat on pistänyt tavalla tai toisella kyykkyyn suurin piirtein koko maailman. Tässä näennäisen onnellisessa tilanteessa on kuitenkin ihmisiä, joille on perin selvää se, että myös omat koirat purevat. Ja kovaa. Los Angelesin poliisivoimilla nimittäin riittää puuhaa.

Lue myös

Arkistojen aarteita: Vaporwarekuningas Duken Nukem Foreverille povataan jo jatkoa

Domen arvosteluviikko 25/2011: Dragon Quest VI, Duke Nukem Forever, SBK 2011, Swarm, White Knight Chronicles Origins…

Maanantaikomediaa: hulvattomia piraattileluja

Roccat Kulo -kuulokkeet ovat epämukavat

Jukka O. Kauppinen

1.

Turhan monesti kuulee argumentin ”Tämä on raskas ala. Jos et tykkää tappaa itseäsi työllä, älä tule tälle alalle.” Kätsy tapa siirtää vastuu johdolta alaisille, kun itsellä ei riitä rahkeet muuhun kuin uhkailuun perustuvaan johtamiseen. Erin Hoffman summaa IGN:n artikkelin lopussa hyvin McNamaran olevan enemmänkin idea-tyyppi kuin aito pelintekijä. Siltä mies myös omien kommenttiensa perusteella kuulostaa. Luultavasti pelin tarinan ollessa McNamaran käsialaa, ei tarinan implementointi ole ollut kylmän analyyttisen silmän tarkasteltavana tarpeeksi. Itse pelistä en juuri tiedä, koska puucee is ma thang, mutta arvostelujen perusteella kyseessä ei ole mikään peliteollisuuden Kubrick.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi.

Takaisin ylös