Refleksit ja latenssi - pelisuunnittelijan haasteita tappelupeleissä
18.4.2011
Jukka O.
Aihealueet: Muut, Laitteet, Henkilöt, Peliala

Pelisuunnittelija Norm Nazaroff käsittelee peliblogissaan aihetta, joka tuskin ylittää normaalisti monenkaan pelaajan ajatushorisonttia. Näet peliohjainten latenssia, pelaajien reaktionopeuksia ja miten niistä rakennetaan kontrollit videopeliin.
Norm käyttää esimerkkeinään muun muassa pelejä Halo, Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, Red Dead Redemption ja Uncharted, tutkien miten niissä on luotu mahdollisimman sujuva pelielämys.
Lue juttu: Dealing With Designer Input Latency
Lue myös
Black Ops on jo isompi kuin Avatar
Ghost Trick: Phantom Detective (DS)
World of Tanks - haastattelussa tankkimorpin tekijät (osat 1-9)
Jukka O. Kauppinen
- 1.
-
Tekkenin kohalla ei niinkään refleksit mutta latenssi ei ole hirveen mukava jonka takia online onkin paikoin puuroa. Peli kun perustuu frameihin niin ei sieltä tarvitse kuin 1-2 framea tippua pois ja voi peli olla siinä. Muutenkin offline matseissakin yksi virhe voi olla kohtalokas. Steppaat yhden askeleen sivulle liia aikasin ja vihu voi saada launchin > wall carry > wall combo > kuolema.






Kommentit
Keskustelut
Facebook