Plaza

Dome

Alustat:
PC
GameCube
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
DS
Game Boy Advance
N-Gage
PSP
Wii
Mobiili
Linux
Mac
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Retro
Vekottimet
Viihdelaitteet

Refleksit ja latenssi - pelisuunnittelijan haasteita tappelupeleissä

18.4.2011
Jukka O.

Aihealueet: Muut, Laitteet, Henkilöt, Peliala

Pelisuunnittelu, Peliohjaimet

Pelisuunnittelija Norm Nazaroff käsittelee peliblogissaan aihetta, joka tuskin ylittää normaalisti monenkaan pelaajan ajatushorisonttia. Näet peliohjainten latenssia, pelaajien reaktionopeuksia ja miten niistä rakennetaan kontrollit videopeliin.

Norm käyttää esimerkkeinään muun muassa pelejä Halo, Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, Red Dead Redemption ja Uncharted, tutkien miten niissä on luotu mahdollisimman sujuva pelielämys.

Lue juttu: Dealing With Designer Input Latency

Lue myös

Black Ops on jo isompi kuin Avatar

Echochrome II (PS3)

Ghost Trick: Phantom Detective (DS)

World of Tanks - haastattelussa tankkimorpin tekijät (osat 1-9)

Jukka O. Kauppinen

1.

Tekkenin kohalla ei niinkään refleksit mutta latenssi ei ole hirveen mukava jonka takia online onkin paikoin puuroa. Peli kun perustuu frameihin niin ei sieltä tarvitse kuin 1-2 framea tippua pois ja voi peli olla siinä. Muutenkin offline matseissakin yksi virhe voi olla kohtalokas. Steppaat yhden askeleen sivulle liia aikasin ja vihu voi saada launchin > wall carry > wall combo > kuolema.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi.

Takaisin ylös