Mass Effect: Haastattelussa Biowaren viestintäpomot
29.11.2007
Markus
Aihealueet: Xbox 360, Seikkailu- ja roolipelit
Biowaren kauan odotettu uusi science fiction -seikkailu Mass Effect julkaistiin Euroopassa viime perjantaina. Lyhyessä ajassa peli on monen pelaajan silmissä noussut Xbox 360:n pelivalikoiman kiistattomalle kärkipaikalle, eikä varmasti turhaan. Vaikka peli kärsiikin pienistä framerate-ongelmista ja hieman liian lyhyestä päätehtävästä, on kyseessä silti vuoden ehdottomasti parhaimpiin lukeutuva peli.
Minkälaisia miehiä huippupelin takaa sitten oikein löytyy? Haastattelimme Biowaren viestintäkoordinaattori Chris Priestlyn ja viestintäpäällikkö Jay Watamaniukin haastattelu.
Mahdollisuus muokata pelin eri osa-alueita haluamansa mukaisiksi oli aiempien pelienne, Star Wars: Knights of the Old Republicin ja Jade Empiren suosion salaisuus. Olette aiemmin sanoneet että haluatte laajentaa tätä ominaisuutta Mass Effectissä. Kuinka aiotte tehdä tämän? Kuinka suunnittelette tekevänne Mass Effectistä aiempien pelienne kaltaisen menestyksen?
Mass Effectin parissa työskentelevä tiimi suunnitteli pelin sellaiseksi, että se tarjoaa pelaajalle mahdollisimman vapaan maailman. Mukana on paljon erilaisia juonia seurattavaksi, tarinoita löydettäväksi ja planeettoja sekä muita eksoottisia sijainteja joissa käydä. Mass Effect sallii pelaajalle valinnanpauden dialogin kannalta ja tarjoaa erilaisia aseita, voimia sekä kykyjä omaksuttavaksi… lista jatkuu ja jatkuu. Mass Effectin kehitystiimi on rakentanut pelin niin vapaaksi ja sallivaksi kuin mahdollista ja meidän mielestämme mitä enemmän valinnanvaraa tarjoamme, sitä enemmän ihmiset nauttivat pelistä.
Vaikka Mass Effect onkin periaatteessa roolipeli, siinä on myös huomattavasti räiskintäpelimäisiä osuuksia. Onko näiden kahden pelityypin välillä tasapainottelu ollut hankalaa?
Tasapainottelu on ollut haastavaa mutta kova työ on tuottanut tulosta. Tuloksena on mielestämme paras peli minkä olemme tehneet tähän mennessä. Oli kyse huolellisesta suunnittelusta, kun taistelusta haluttiin tehdä miellyttävää ja haastavaa vieraannuttamatta RPG-faneja. Keskityimme myös hiomaan tarinaa sekä dialogia kiehtovaksi niin että myös räiskintäpelien pelaajat viihtyisivät Mass Effectin parissa. Lopputuloksena kehitystiimi on ottanut molempien genrejen parhaat puolet ja yhdistänyt ne luodakseen BioWaren parhaan tähänastisen pelin.
Henkilöhahmot ovat tärkeä osa RPG-pelejä, kuten myös te olette todistaneet KOTOR:ssa ja Jade Empiressa. Minkälainen prosessi hahmojen sekä heidän välisten suhteidensa suunnittelu on?
Meillä on onneksi hyvin lahjakas ja kokenut kirjoittaja Drew Karpyshyn ja pääsuunnittelija Preston Watamaniuk jotka molemmat olivat mukana KotOR:n teossa. He ovat luoneet Mass Effectiin hyvin vaikuttavia henkilöhahmoja. Tiimi keksii ideoita hienoja ja kiinnostavia hahmoja varten ja sen jälkeen miettii miten ne istuvat pelin tarinaan. Jotkin hahmot pysyvät samanlaisina, joitakin muutetaan ja jotkin hylätään parempien konseptien hyväksi. Tärkeimmät asiat muistaa hahmoja miettitäessä ovat ne, miten kaikki hahmot sopivat tarinaan ja miten ne ovat muistettavia. Tiimi on tehnyt erinomaisen hyvää työtä.
Monet pitivät KOTOR:n HK-47 droidista ja se on yksi pelien parhaimmista hahmoista; löytyykö Mass Effectista samantyylisiä hahmoja joita voimme rakastaa tai vihata?
Mass Effectissa on monia hahmoja joista fanit tulevat pitämään. Yksi tiimin suosikeista on Urdnot Wrex, Krogan palkkionmetsästäjä. Kroganit ovat huomattavan vahva liskomainen rotu jonka edustajat ovat hyvin aggressiivisia. Wrexillä on pelissä useita hyviä kommentteja ja hänellä on häijynnäköinen haulikko käytössään.

Voitko kertoa hieman päähahmon suunnitteluprosessista? Tiedämme että hahmon naaman muodon, silmät ja ihon sekä hiusten värin voi määrittää, mutta kuinka perusteellista hahmonluonti on?
Kyseessä on perusteellisin hahmonluonti mitä on ollut BioWaren peleissä käytössä. Periaatteessa pelissä on olemassa miljoonia erilaisia yhdistelmiä joita voi luoda, ilmeisistä yksityiskohdista kuten ihon väristä ja hiustyylistä pieniin asetuksiin kuten kuinka kaukana silmät ovat toisistaan tai kuinka kapeat hahmon huulet ovat. Tiimi on työskennellyt ahkerasti varmistaakseen, että pelaaja voi todella luodan sellaisen komentaja Shepardin kuin haluaa.
KOTOR:ssa teillä oli käytössä valtavan mittakaavan tuttu lisenssi jonka varassa työskennellä. Tuleeko mielestänne Mass Effectin markkinoiminen olemaan hankalaa, kun kysessä on satunnaispelaajille aivan uudenlainen luomus ja maailma?
Meistä oli todella mukavaa tehdä KotOR:ia, mutta olemme tehneet loistavaa työtä myös Mass Effect -universumin luomisessa. Kunnioitamme suuresti Star Warsia, mutta työskentely oman luomisprosessin kanssa on tarjonnut meille vapauden määritellä oman universumimme ainutlaatuisine paikkoineen ja henkilöineen. Tiimi on kehittänyt loistavan kolmannen persoonan taktisen taistelusysteemin ja sen ohessa mielestämme parhaimman tarinan, mitä peleissämme on nähty. Reaaliaikaisen taistelun ja syvällisen, monisävyisen tarinan sekä hahmojen yhdistelmä on tehnyt Mass Effectista parhaimman tekemämme pelin. Olemme varmoja että fanit ovat samaa mieltä.
Onko pelin kehittäminen Xbox 360:lle ollut haastavaa?
Mass Effect on ensimmäinen peli jonka BioWare on Xbox 360:lle tehnyt, joten projektin alussa piti luonnollisesti oppia käyttämään uudenlaisia kehitystyökaluja ja ohjelmia. BioWarella ohjelmoinnin puolella työskentelevät ovat fiksua porukkaa ja Microsoft on ollut hyvin avuliaana antamassa tukea työllemme, joten kaikki on mennyt oikein hyvin.

Knights of the Old Republicia voidaan pitää Mass Effectin isänä. Kuinka paljon KotOR:n vaikutus näkyy pelissä?
Mass Effectista löytyy paljon samaa henkeä kuin Knights of the Old Republicista. Niistä molemmista löytyy paljon kiehtovia tarinoita ja hahmoja. Molemmista myös löytyvät tietyt tunnelmalliset sekä voimakkaat kohtaukset joita on hauska pelata. Ominaisuudet, jotka selvästi erottavat Mass Effectin KotOR:sta ovat elokuvamainen esitystapa ja uusi taktinen kolmannen persoonan taistelu, joka käyttää hyväkseen uusia ”Power Wheel” sekä ”Combat Wheel” käyttöliittymiä. Nämä takaavat sen että pelaaja pystyy merkittävästi vaikuttamaan taisteluihin.
KOTOR:ssa tärkeä ominaisuus oli hahmon moraalinen asema (valoisa tai pimeä puoli). Onko Mass Effectissa samantapaista järjestelmää? Kehittyykö järjestelmä pelin aikana?
Mass Effectiin kuuluu moraalinen järjestelmä, mutta se on huomattavasti kehittyneempi kuin KotOR:n valoisa vastaan pimeä puoli -systeemi. Mass Effectissa pelaajalle tulee vastaan paljon moraalisia valintoja jotka ovat enemmänkin ”harmaan sävyissä” kuin yksiselitteisesti hyviä tai pahoja. Kehitimme Mass Effectiin esikuva/luopio -järjestelmän. Toisin kuin KotOR:n järjestelmä joka oli kuin keinulauta jossa yksi merkittävä pimeän puolen valinta oli tärkeämpi kuin kaksi vähemmän merkittävää valoisan puolen valintaa, esikuva ja luopio -järjestelmä pitää silmällä sekä positiivisia että negatiivisia valintoja. Valintojen perusteella pelaajalla on erilaisia dialogi-vaihtoehtoja tai erilaiset juonenkäyrät tulevat saataville. Tällä järjestelmällä on vaikutuksensa myös pelin erilaisiin loppuratkaisuihin.
Tiedämme että pelaaja pystyy muokkaamaan päähahmon ulkonäköä, mutta muuttuuko hahmon ulkonäkö pelin aikana esimerkiksi uusien vaatteiden, varusteiden tai fyysisten muutosten kautta?
Mukana on paljon erilaisia aseita ja varusteita joita voi löytää, varastaa tai ostaa pelin aikana. Jokaisella näistä on omat erilaiset ominaisuutensa.
Mitä luokkaa pelaat mieluiten pelin hahmoluokkavalinnasta? Montako erilaista luokkaa ja kykyä Mass Effectista löytyy?
Mukana on kuusi luokkaa:
Sotilas joka on erikoistunut kaiken tyyppisiin aseisiin ja panssareihin
Insinööri joka käyttää teknisiä kykyjään ja yleistyökaluaan hyväksi häiritäkseen vastustajan suojakilpiä tai uudelleenohjelmoidakseen vihollisrobotteja pelaajan puolelle
Mestari joka käyttää bioottisia voimia joilla voi nostaa vastustajat ilmaan ja paiskata maahan tai luoda ilmaan poikkeaman joka kieputtaa vihollisia ja esineitä tuhovoimaisen tornadon lailla
Soluttautuja joka yhdistää yleistyökalun tekniset kyvyt tarkka-ampujataitojensa kanssa
Edelläkävijä joka yhdistää bioottiset voimat haulikon kanssa tehokkain tuloksin
Vartija joka käyttää yleistyökalua ja bioottisia voimia sekä tappamiseen että parantamiseen.
Se, mikä näistä on paras riippuu jokaisen pelaajan omista mieltymyksistä.
Kuinka monta tehtävää keskimäärin yhdeltä planeetalta löytyy, ja edellyttävätkä nämä tehtävät että pelaaja tutkii muita planeettoja vai rajoittuvatko useimmat tehtävät tietylle planeetalle?
Tämä muuttuu planeetalta toiselle matkustettaessa. Jotkin tehtävät edellyttävät vain yhden tai kahden planeetan tutkimista; toiset kahdentoista tai useamman. Jotkin juonet rajoittuvat vain yhdelle planeetalle; toiset edellyttävät että pelaaja vierailee monissa paikoissa eri planeetoilla läpäistääkseen ne.

Nyt kun teillä on perusteet hallussa, milloin voimme odottaa jatko-osia julkaistaviksi kun ottaa huomioon kuinka paljon taidetta Mass Effectiin sisältyy? Vuosittain, joka toinen vuosi?
Tiimi työskentelee parhaillaan Xbox Livestä saatavan imuroitavan sisällön kimpussa jonka pitäisi olla valmis lähitulevaisuudessa. Olemme tiiviisti omistautuneita sarjalle mutta emme ole vielä valmiita ilmoittamaan tulevien julkaisujen ilmestymisajankohtia.
Tuleeko peliin sisältymään grindausta, pakollista tason nostatusta jotta tietyt viholliset pystyisi päihittämään, vai suhteuttaako peli vaikeustason pelaajan kykytasolle?
Mass Effect ei sisällä grindausta. Vaikeustaso suhteutetaan täydellisesti pelaajan tasolle. Valikoista löytyy muokattava vaikeustaso niille pelaajille jotka haluavat pelin olevan helpompi tai vaikeampi, mutta pelin järjestelmä pitää tapahtumat automaattisesti haasteellisella ja nautittavalla tasolla.

Kuinka monta eri rotua Mass Effectissa on?
Useita. On joitain rotuja jotka näyttelevät pelissä suurempaa osaa kuin toiset, kuten ihmiset, quarianit, turianit, asarit ja kroganit, mutta pelin aikana nähdään myös paljon muita kuten hanareja, voluseja ja elcoreja. Pelissä tietenkin törmätään usein myös getheihin. He näyttelevät tärkeää osaa Mass Effectissa.
Kuinka monella planeetalla on mahdollista käydä?
Mass Effectiin sisältyy paljon eri planeettoja, ja sananmukaisesti satoja eri kohteita joita tutkia. Jotkin planeetat ovat elottomia kivenjärkäleitä, tai niin vihamielisiä että niiden pinnalle astuu kuoleman uhalla. Toisia voi luodata aluksesta käsin saadakseen haltuun harvinaisia tai eksoottisia mineraaleja, ja joillekin voi laskeutua tutkimaan niitä jalan tai MAKO:sta käsin.
Kuinka monta eri ajoneuvoa on käytettävänä?
Pelaaja pääsee tutkimaan galaksia Normandyssa. Se on erityinen tiedusteluun tarkoitettu häivealus joka sekä saattaa hahmon kiperiin tilanteisiin että pelastaa hänet niistä. Planeettoja tutkiessa käytössä on MAKO, joka on sekoitus tankkia ja futuristista maasturia.
Tuleeko pelissä olemaan mahdollisuus vierailla uudestaan planeetoilla joilla on jo käynyt? Jos pystyy, onko pelaajan kohtaamien vihollisten vaikeustaso tasoitettu hänen kykyjensä kanssa kuten Elder Scrolls IV: Oblivionissa?
Mass Effectissa voi palata mille vain planeetalle jolla on aikaisemmin käynyt, ellei ole jotain hyvää tarinaan liittyvää syytä miksi jollekin planeetalle ei saisi palata. Useimmiten kun pelaaja on päihittänyt tietyn planeetan kaikki viholliset, ne pysyvät myös myöhemmin poissa. Planeetoille ei voi palata siinä toivossa, että voisi tapella heikkoja vihollisia vastaan uudestaan ja uudestaan kasvattaakseen kokemuspisteitään. BioWare haluaa mieluummin pitää tapahtumat liikkeessä hienoilla tarinoilla ja juonenkäyrillä jotka innostavat pelaajia.
Tuleeko pelissä olemaan yllätyksiä ja piilotettuja jippoja pelaajan löydettäväksi? Voisitko antaa pientä vihjettä?
Emme halua pilata yllätyksiä, mutta Mass Effectissa on kaikenlaisia hienoja ominaisuuksia löydettäväksi. Mukana on piilotettuja tarinan ja juonen osasia jotka voi löytää vain galaksin eri kolkkia tutkimalla. Mukana on myös eräänlainen minipeli missä on tarkoituksena luodata planeettoja tai etsiä piilossa olevia asteroideja. Osana tätä minipeliä pelaajan pitää luodata planeettoja harvinaisten metallien, mineraalien ja kadonneiden esineiden toivossa kerätäkseen rahaa ja kokemusta. Tietenkin mukana on myös piilotettuja vihollisia tai harvinaisia lajeja.
Kuinka paljon valinnat joita on tehnyt hahmonluomisessa vaikuttavat tarinan etenemiseen?
Komentaja Shepardille valitsemasi tausta vaikuttaa dialogiin ja siihen miten muut hahmot reagoivat Shepardiin pelin aikana. Shepardin tapaamat hahmot viittaavat välillä hänen taustaansa ja psykologiseen profiiliinsa. Peliä on hauska pelata uudestaan uudenlaisella päähahmon taustalla nähdäkseen, miten erilainen jokainen läpipeluukerta voi olla.
KOTOR:ssa pelaajalla oli pääsy vain pienelle alueelle jokaisella planeetalla, kuten pieneen kylään tai temppeliin. Kuinka tätä on paranneltu Mass Effectissa?
Planeetat ovat paljon isompia Mass Effectissa. Kysymykseen kuinka isompia sanokaamme vain että annoimme pelaajalle ajoneuvon niitä tutkiakseen. Se on yksi syy miksi MAKO on pelissä käytössä. Toinen syy oli että joskus pelaaja tarvitsee tankkia taistellakseen vihollisia vastaan.
Tulevatko Mass Effectin erilaiset loppuratkaisut olemaan erilaisia myös tunnelmaltaan ja sävyiltään riippuen pelin aikana tehdyistä päätöksistä?
Emme halua spoilata tarinaa, mutta voin kertoa että on olemassa monia tapoja joilla Mass Effectin voi pelata läpi.

Mitä pelissä tapahtuu jos kuolee? Pitääkö pelaajan aloittaa viimeisimmästä tallennuspisteestä vai selitetäänkö tapahtuma jotenkin, kuten kloonauksena?
Jos, vai pitäisikö sanoa kun Commander Shepard kuolee, pelaajan täytyy ladata tallennettu peli jatkaakseen. Pelissä on monia automaattisia tallennuspisteitä ajatellen niitä pelaajia, jotka unohtavat tallentaa usein.
Mitkä olivat vaikutteenne kun suunnittelitte Mass Effectin moninaisia planeettoja ja aurinkokuntia?
Kyseessä oli sekoitus klassista science fictionia elokuvista kirjoihin ja myös taiteeseen sekä oikean maailman tähtitiedettä. Pelissä näkee joitain esimerkkejä ”oikeasta” täthitieteestä, kuten Hevosenpään tähtisumu, mutta suuri osa Mass Effectin maailmasta on johdettu pelin taiteilijoiden luovasta mielikuvituksesta.
Mass Effect on toimintapainotteinen RPG. Tämän tyyppisen pelin tekeminen on sekä rohkea että kiintoisa päätös. Ettekö ole huolissanne siitä, ovatko perinteisemmän RPG:n fanit tästä kiinnostuneita?
Vaikka Mass Effectissa on uusi reaaliaikainen systeemi, taktinen kolmannen persoonan taistelu, se samalla tarjoaa syvällisen ja rikkaan roolipelikokemuksen, ehkäpä parhaan jonka me BioWarella olemme tehneet. Tiedämme että kaikki eivät välttämättä pidä uudentyyppisestä taistelusta, mutta se on systeemi jonka voi oppia nopeasti ja pelaajat tulevat huomaamaan, että se on oikein toimiva. Koska olemme sekoittaneet innostavan taistelusysteemin laadukkaan tarinan sekä hyvän dialogin kanssa, olemme varmoja siitä että Mass Effectin ostajat tulevat olemaan peliin tyytyväisiä.
Mass Effetc julkaistiin Euroopassa 23.11. Xbox 360:lle. Bioware ei tähän mennessä ole ilmoittanut suunnitelmista kääntää peliä muille alustoille.
Kiitämme XCN-verkostoa yhteistyöstä haastattelun toteutuksessa.
Lue lisää eDomesta:
Mass Effect kultaan, pelistä julkaistaan myös huikea keräilyversio
Mass Effect syöksyy telkkariin - katso tv-spotit
Bioware: Haluamme julkaista loputkin Mass Effect -osat 360:lla
Markus Muhin
- 1.
-
Hehheh… Ostin aikoinaan Xboxin vain KOTOR:in takia… Hieman ollut ”kytö” hankkia uudempikin boksi ja tämä peli… tai pitäisikö sanoa peli ja boksi. Valitettavasti vain tuo ”parempi puolisko” ei oikein lämpene ajatukselle :D
- 2.
-
on muute ihan perkeleen hyvä! kohta hakattu 48h putkee \(O_o)//
- 3.
-
Voiko pelissä muuten vaihtaa kentällä toisen tiimin jäsenen käyttöön? Kuten Kotorissa kykeni vaihtamaan.
Vai miten saisi paremman hakkerin esim. aukomaan lukittuja ovia kuin itse sattuu olemaan?






Kommentit
Keskustelut
Facebook