Plaza

Dome

Alustat:
PC
GameCube
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
DS
Game Boy Advance
N-Gage
PSP
Wii
Mobiili
Linux
Mac
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Retro
Vekottimet
Viihdelaitteet

Project Gotham Racing 4 –haastattelu - prätkiä ja kaupunkisuunnittelua (osa 2/2)

11.10.2007
Jukka O.

Project Gotham Racing 4, Bizarre Creations, Microsoft, Project Gotham Racing

Aihealueet: Xbox 360, Ajopelit, Simulaattorit, Toimintapelit

Project Gotham Racing –ajopelit ovat olleet tärkeä osa Microsoftin Xbox-konsolien menestystä. Ensimmäinen PGR oli Xboxin tärkeimpiä pelejä, kolmas puolestaan vauhditti Xbox 360:n julkaisua.

Sarjan seuraava osa julkaistaan perjantaina 12.10. Ja vielä ehtii oppia hieman tietoja siitä mitä onkaan tarjolla, sillä eDome jututti Bizarre Creationsin Ben Wardia moninaisin kysymyksin. Haastattelun toisessa osassa Ben kertoo tarkemmin pelin eri osa-alueista, kuten säätiloista, kaupungeista, moottoripyöristä ja moninpelistä.

Haastattelun edellinen osa löytyy täältä: Project Gotham Racing 4 –haastattelu - paljon parannuksia entiseen (osa 1/2)

Säätilat

Ovatko vaihtuvat säätilat olleet sellainen asia, jonka olisitte halunneet tehdä PGR-sarjaan aiemminkin? Miksi se ei ole onnistunut ?

Ne ovat ehdottomasti juttu, jonka olemme halunneet tehdä jo pidemmän aikaa. Säätilat aiottiin tehdä jo PGR3:een, mutta havaitsimme jo varhain peliä tehdessä ettemme ehdi tehdä sitä kunnolla. Deadline oli liian lähellä. Mutta kun saimme PGR4:n suunnittelutyön valmiiksi, niin säätilat olivat tärkeyslistamme huipulla. Emme vain halunneet sutaista niitä peliin, halusimme säätilojen olevan dramaattisia ja dynaamisia niin, että ne erottuisivat muista ajopeleistä.

Säätilat voivat kuulemma aiheuttaa kumulatiivisia muutoksia radoille kisojen edetessä. Voitko kertoa tästä esimerkkejä?

Toki. Kisa saattaa alkaa vaikkapa puolipilvisellä säällä ja taivaanrannassa on paljon pilviä. Kisan edetessä huomaat, että alkaa sataa ja jonkin ajan päästä päällä on jo täysi ukkonen. Tämä vaikuttaa tietysti kulkuneuvojen dynamiikkaan, jolloin kuljettajien täytyy muuttaa ajotyyliään lennossa.

Miten sääefektit vaikuttavat ajoneuvoihin? Voit tempoa vaikkapa huimia super-kudos-liirailuja mutkissa, jos on erityisen märkää tai lumista?

Kyllä, juuri näin. Teimme parhaamme ettei pelaaja pelkäisi erilaisia säätiloja, ettei kukaan vain olisi kisan alussa peloissaan että ”hitto, sataa enkä osaa ollenkaan ajaa tällä kelillä.” Ajamisen dynamiikka on tietysti liukkaampaa ja jopa hauskempaa. Kudosin kerääminen on entistäkin helpompaa, kun renkaiden alla onkin jäätä.

Moottoripyörät

Oikealla Ben Ward, Bizarre Creations.

Miksi PGR4:ssä on ylipäätänsäkään moottoripyöriä?

Bizarrella on itse asiassa todella paljon moottoripyöräilijöitä. Eli ei ihme, että prätkistä on haaveiltu tiimin keskuudessa kauankin. Pääsyy siihen, että juuri PGR4:ssä on nyt moottoripyöriä aiempien pelien sijaan, on yksinkertaisesti ajassa. Meillä oli nyt tarpeeksi aikaa tehdä prätkät kunnolla.

Joka ikisessä aiemmassa PGR-pelissä me olemme joutuneet jonkin uuden valtavan haasteen ääreen, on se sitten ollut ensimmäinen Xbox (PGR), Xbox Live –verkkopelaaminen (PGR2) tai Xbox 360 (PGR3). Tällä kertaa meillä kuitenkin oli käytettävissämme sama kone ja samat tekniikat kuin edellisessä pelissä, joten pystyimme istahtamaan alas ja miettimään asioita oikein kunnolla. Pystyimme näin luomaan moottoripyörät, niiden ajettavuuden ja ominaisuudet haluamallamme tavalla.

Miten prätkien Kudos eroaa autoista? Entä kuinka pyöräilijöiden eleet toimivat? Voivatko autoilijat elehtiä samalla tavoin?

Prätkäilijöillä on omia, uniikkeja Kudos-liikkeiä sekä stuntteja, joiden avulla voi tienata Kudosta. Pelaaja voi vaikkapa seistä satulalla, puida nyrkkiä tai läpsäyttää kilpakavereita pyllylle. Kaikki nämä tietysti kerryttävät Kudos-tiliäsi, mikä tasapainottaa moottoripyörien ja autojen Kudos-pistejakaumaa.

Onko moottoripyörien tasapainotus autojen kanssa haastavaa? Luuletko että jommatkummat tulevat dominoimaan verkkopelejä?

Ei tasapainotus ole niinkään vaikeaa. Se vain vaatii paljon aikaa. Meillä on erilliset tiimit kulkuneuvojen dynamiikan säätöön ja testaamiseen. Molemmat ovat meidän omia tiimejämme ja he ovat duunanneet autojen ja prätkien parissa kuukausikaupalla. Prosessi etenee pala palalta – peliä hiotaan ja tasapainotetaan pykälä kerrallaan, kunnes ajaminen tuntui täydelliseltä.

Itse kuitenkin uskon, että autot tulevat dominoimaan verkossa ihan siksi, että niitä on paljon enemmän ja ihmiset ovat tutumpia niiden kanssa. Silti, veikkaan että moottoripyörät kasvavat suosiossa kuukausien mittaan, kun kokeneet pelaajat testailevat niitä.

Saitte paljon valituksia sellaisilta PGR-faneilta, jotka halusivat pelin pysyvän puhtaasti autopelinä…

No en nyt sanoisi aivan noinkaan. Moni oli huolissaan siitä, että jätämmekö me autot nyt sikseen ja keskitymme vain kaksipyöräisiin. Eihän se noin mennyt. PGR-sarja perustuu meidän rakkauteemme autoihin, sama pätee myös PGR4:ään. Moottoripyörät vain tuovat pakettiin lisää monipuolisuutta. Kyllä ihmiset tulevat pitämään prätkistä, kunhan he näkevät miten olemme käsitelleen kokonaispakettia.

Silti, me varauduimme myös tähän. Pelin voi pelata läpi pelkillä autoillakin. Tai pelkillä pyörillä. Luulisin että suurin osa pelaajista tulee kokeilemaan molempia.

Moninpeli

Miten uusi joukkuekilpailujärjestelmä toimii?

Moni PGR4:n moninpelitiloista on tehty joukkuekisat mielessä. Joukkuekilpailuissa on kaksi tiimiä: punaset ja siniset. Pelaajat voivat kisata joukkueittain muun muassa bulldog- ja cat and mouse –pelitiloissa.

Millä tavoin pelaajat voivat kustomoida autojaan? Näkyvätkö yksinpeliä varten tehdyt kustomoinnit myös verkkopeleissä?

Voit kustomoida autosi ja kuljettajasi ulkonäköä. Muutokset heijastuvat sitten kaikkiin omistamiisi autoihin. Voit myös maalata autoihisi kotimaasi lipun. Kustomoinnit näkyvät sekä yksin- että moninpelissä.

Pelaajilla on usein kinaa kuka oikein törmäsi kehen. Oletteko harkinneet jonkinlaista rangaistusjärjestelmää, joka kannustaisi reilumpaan kisaamiseen?

Emme. PGR-pelien idea ei ole pakottaa pelaajia johonkin tiettyyn muottiin tai seuraamaan monimutkaisia sääntöjä. Sen sijaan olemme hioneet ratoja ja niiden kulkua niin, että kilpaileminen on reilumpaa. Esimerkiksi erityisen pahoissa mutkissa on nyt enemmän tilaa, jotta pelaajilla on enemmän tilaa töpeksiä. Näin autot kasautuvat vähän kauemmas ajoradasta, eivätkä keskelle rataa josta muutkin yrittävät ajaa.

Entäpä joukkuepisteet ja -kilpailut ja niin edelleen?

Niitä ei ole vielä. Ehkä teemme niille jotain tulevaisuudessa.

Uudet kaupungit

Millaiset ainekset tekevät kaupungista sopivan PGR-sarjaan? Miten uudet kaupungit tavoittivat vaatimukset?

Teimme jo varhain päätöksen säilyttää PGR3:n kaupungit pelissä, joten uusien kaupunkien valintaprosessi muuttui melkoisesti. Nyt meillä oli mahdollisuus valita myös pienempiä ja vähemmän tunnettuja paikkoja, kuten Quebec ja Macau. Kaikki megacityt kun jo löytyivät.

Näin pystyimme valitsemaan haluamamme kilpailuympäristöt puhtaasti niiden toimivuuskertoimen takia – miten hyviä kilparatoja niihin voitaisiin rakentaa. Esimerkiksi Quebecissa on todella paljon korkeuseroja. Rata muuttuu keskusta-alueesta puistovyöhykkeeksi ja siellä on myös melkoisesti mahdollisuuksia kokea jäätä ja lumimyrskyjä. Siitä tuli todella oivallinen kilpa-ajoympäristö!

Miksi piditte osan vanhoista kaupungeista, mutta ette tuoneet takaisin vanhoja suosikkeja kuten Edinburghia?

Edinburghin laittaminen peliin ei ollut mahdollista. Sitä ei oltu rakennettu teräväpiirtoaikakaudella ja paikka näyttäisi todella karulta uusien kaupunkien rinnalla. Maisema- ja ratatiimiltä kestää kaksi vuotta tehdä kaupunki, eikä vanhojen paikkojen rakentaminen alusta alkaen ollut oikein vaihtoehto. PGR3:n kaupungit sen sijaan olivat suhteellisen tuskattomia, koska niitä tarvitsi vain päivittää PGR4:ää varten.

Tärkein syy kierrätykseen oli kuitenkin pelillinen. Vanhat radat toimivat nelosessa aivan uudella tavalla, kiitos erityisesti dynaamisen säätilajärjestelmän ja moottoripyörien. Olemme myös päivittäneet vanhojen kaupunkien ulkoasua. Lisäksi ratoja on muuteltu. Vanhatkin radat tuntuvat näin melkeinpä kilpa-ajofestareilta eivätkä pystyyn kuolleilta kaupungeilta.

Aiotteko tarjota päivityksissä uusia kaupunkeja?

Se ei ole mahdollista. Ladattavat tiedostot olisivat valtavia. Täytyy myös muistaa miten kauan uuden kaupungin tekeminen kestää. Projektit olisivat siis aivan liian suuria ladattaviksi sisällöiksi.

Entä voivatko pelaajat tehdä omia ratojaan kaupunkeihin?

Eivät, Route Creatoria ei tehty PGR4:ään. Sitä ei käytetty paljoakaan, joten keskityimme sellaisiin asioihin joita oikeasti käytetään ja joista nautitaan.

Kudos

MIllaisia muutoksia Kudosiin on tehty?

Kudosissa on paljon pieniä parannuksia, kuten pyöräkohtaiset Kudosit, hyvistä ajolinjoista annettavat Kudosit ja niin edelleen. Suurin muutos on kuitenkin tähtijärjestelmä. Kudos-tempuista annetaan yhdestä viiteen tähteä, joista pelaaja näkee heti että miten komean Kudosin hän tekikään.

Onko Kudosin hyödyntäminen aiempaa vaikeampaa?

On. Mutta emme siltikään luoneet peliin tiukkoja sääntöjä tai rajoituksia. Monia pelimuotoja on kuitenkin työstetty niin, että Kudos-huoraaminen on aiempaa vaikeampaa.

Millaisia saavutuspisteitä pelissä on?

Kun suunnittelimme PGR3:n saavutuksia, niin emme vielä tienneet miten koko Achievements-systeemi ylipäätään tulee toimimaan. Emme osanneet kuvitellakaan miten tärkeä osa Xbox-pelaamista siitä tulikaan. Eli olemme käyttäneet kaksi lisävuottamme hyvin ja miettineet tarkoin millaisista tempuista saavutuksia jaetaan.

Kattavan listan tarjolla olevista saavutuksista löytää osoitteesta www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievements.php.

 

Haastattelun edellinen osa: Project Gotham Racing 4 –haastattelu - paljon parannuksia entiseen (osa 1/2)

Lisätietoja: Project Gotham Racing 4. Peli ilmestyy 12.10.

Haastattelu on toteutettu yhteistyössä XCN-verkoston kanssa.

 

Lue lisää eDomesta

Activision osti Bizarre Creationsin, Gotham Racing –ajopelin tekijän

Bizarre Creationsin historia

Forza Motorsport 2 (360)

Forza Motorsport 2 –ennakko (360)

Project Gotham Racing 2 (Xbox)

Project Gotham Racing 3 (360)

Project Gotham Racing 4 saapuu lokakuussa

Xbox 360 - ensikosketus julkaisupeleihin

Jukka O. Kauppinen

 

Kuvagalleria

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi.

Takaisin ylös