Dome

Alustat:
3DS
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Linux
Mac
Mobiili
PC
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Retro
Wii
Wii U
Xbox 360
Xbox One

Red Winter (lautapeli)

17.12.2012
Leevi

Aihealueet: Lautapelit, Strategia- ja sotapelit, Moninpelit

Red Winter, GMT, Fantasiapelit, Tolvajärvi, suosittelemme, talvisota, toinen maailmansota

On kulunut jo yli 70 vuotta siitä, kun suomalaiset puolustajat kukistivat venäläisten hyökkäyksen Tolvajärven taisteluissa. Kyseessä on eräs Talvisodan tärkeimmistä kahakoista, sillä se oli suomalaisten ensimmäinen merkittävä hyökkäysvoitto.

Valitettavasti aihetta ei ole juurikaan käsitelty pelirintamalla. MMP:n Frozen Hell oli pitkään ainoa aihetta käsitellyt lautapeli, mutta sekin oli pelimekaanisesti rikki. Nyt GMT tarttuu uudelleen aiheeseen ja tulos on eräs parhaista koskaan pelaamistani sotapeleistä.

Red Winter käsittelee Tolvajärven taistelujen alkuvaiheita. Tosin aivan ensimmäisiä kahinoita ei ole mukana, sillä sotiminen alkaa neuvostoliittolaisten hyökkäyksestä 8. joulukuuta 1939 ja päättyy joulukuun 12. päivä suomalaisten tekemään vastahyökkäykseen. Ääripäiden väliin mahtuu runsaasti soutamista ja huopaamista, kun suomalaiset ja venäläiset joukot taistelevat Tolvajärven alueen ja etenkin pienenä linnoituksena toimivan hotellin hallinnasta.

Punainen talvi on mittakaavaltaan taktisen kokoluokan peli. Jokainen heksa on halkaisijaltaan noin 400 metriä ja liikuteltavat joukot ovat komppanioita ja pienempiä tukijoukkoja. Pelivuorot simuloivat pääosin 90 minuutin mittaisia ajanjaksoja, tosin yövuoro kestää hulppeat 15 tuntia. Pieni skaala on omiaan tällaisen puolen viikon kahinan mallintamiseen, sillä taktisilla kuvioilla ja joukkojen oikeaoppisilla sijoittautumisilla on taistelujen kannalta todella suuri merkitys.

Ensin huolletaan, sitten liikutaan ja lopuksi ammutaan

Jokainen pelivuoro rakentuu kolmesta eri osasta. Ensin on huoltovaihe, jota seuraa liikkumisvaihe. Lopuksi oman vuoron päättää taisteluvaihe. Tämän jälkeen pallo siirtyy vastapuolelle, joka pelaa oman vuoronsa samalla kaavalla. Kun kumpikin on tehnyt omat toimintonsa, siirtyy aikaa merkitsevä vuoromerkki yhden pykälän eteenpäin ja pelivuoro alkaa jälleen alusta.

Huoltovaihe kuulostaa tylsältä, mutta on taistelujen sujumisen kannalta elintärkeä. Silloin suoritetaan joukkojen huoltotoimenpiteet, eli marssitetaan lisäjoukot kentälle, yritetään nostaa omat kärsineet komppaniat takaisin jaloilleen, kaivaudutaan asemiin ja niin edelleen. Huomionarvoinen seikka on se, että jos komppania hankkii täydennyksiä tai yrittää kaivautua asemiin, se ei saa tehdä kyseisellä vuorolla mitään muuta. Tämä pakottaa keskittämään kaikki huoltotoiminnot takalinjoille, sillä etulinjan joukoilla on yleensä tärkeämpääkin tekemistä.

Ammusten ja sapuskan jakamisen jälkeen siirrytään liikkumisvaiheeseen, jolloin suoritetaan myös rynnäkköhyökkäykset. Liikkumissäännöissä on onnistuttu parilla pienellä kikalla mallintamaan suomalaisten ja neuvostoliittolaisten joukkojen välisiä eroja. Ensinnäkin hiippalakeilla on yksi liikkumispiste vähemmän. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että maastossa tarpominen on neuvostoliittolaisilla tuskaisan hidasta.

Toinen nyanssi liittyy jäisillä järvillä liikkumiseen. Suomalaiset korpisoturit olivat varustautuneet suksilla, joten heille jäällä liikkuminen maksaa vain yhden liikepisteen per heksa, kun taas neuvostoliittolaisille se maksaa puolitoista liikepistettä. Suomalaisjoukot ovatkin elementissään juuri jäällä, sillä he pystyvät liikkumaan kerralla pitkiä matkoja ja tekemään yllätyshyökkäyksiä vihollisen selustaan. Lisäksi idän panssari-ihmeet, T-26- ja T-37-panssarivaunut, eivät saa liikkua kuin teitä pitkin. Edellä mainituista seikoista johtuen neuvostoliittolaisten on rakennettava etenemissuunnitelmansa kartan tieverkoston varaan, kun taas suomalaisilla on huomattavasti enemmän liikkumavaraa. Se onkin tarpeen, sillä suomalaisjoukot ovat koko ajan määrällisessä alakynnessä.

Kun joukot ovat hyvissä asemissa, on aika siirtyä ammuskelemaan. Perustaistelut käydään viereisten heksojen välillä, tosin rytinöihin ammutaan yleensä tulitukea vähän kauempaa. Hyökkääjä määrittää ensin ketkä kaikki hyökkäävät ja mitä tukea taistelussa käytetään. Tämän jälkeen puolustaja saa päättää omasta tulituestaan. Tämän jälkeen heitellään noppaa ja katsotaan taulukosta tulokset.

Taistelusta saa hyvän kuvan seuraavanlaisen esimerkin avulla. Oletetaan, että neuvostoliittolaiset hyökkäävät suomalaisten puolustusasemiin ja saavat hyökkäystaulukon tulokseksi 1/2. Se tarkoittaa, että hyökkääjä kärsii yhden tappion ja puolustaja puolestaan kaksi. Hyökkääjän on aina otettava ensimmäinen tappiopiste kaatuneina, kun taas puolustaja voi valita perääntymisen ja kaatuneiden välillä. Haluavatko he pitää asemansa ja kärsiä tappiot, vai perääntyvätkö he suosiolla? Suomalaisilla pelatessani huomasin vuorottelevani näiden kahden vaihtoehdon välillä, sillä joskus on yksinkertaisesti pakko ottaa tappioita, jotta punajyrän etenemistä saa viivytettyä niin kauan, että reservit ehtivät taisteluun etulinjaan. Toisaalta jos puolustuslinjan on rakentanut porrastetusti, voi asemat hylätä yleensä surutta, sillä hyökkääjän eteneminen pysähtyy kuitenkin taaempana vaaniviin puolustusasemiin.

Yövuorot poikkeavat päivävuoroista suuresti. Silloin näkyvyys on lähes nollassa ja pakkanen miinus 30 asteessa. Neuvostoliittolaisten täytyy rakentaa kokkoja pysyäkseen lämpiminä tai muuten pakkasukko saattaa viedä mukanaan pari kohmeista taistelijaa. Suomalaisjoukot eivät tarvitse kokkoja, mutta taisteluihin tai yöpartioon osallistuvat joutuvat myös heittämään paleltumisheittoja. Yöpartio on mielenkiintoinen sääntö, sillä se mahdollistaa suomalaisilla joka yö yhden iskun vihollislinjojen taakse. Partio saa tällöin liikkua kolminkertaisen määrän ja hyökkäykseen kokon valaisemaan asemaan saa tuntuvan bonuksen. Neuvostoliittolaisilla pelaavan kannattaa varautua siihen, että sissit tulevat jokaisena yönä aiheuttamaan takalinjoissa tuntuvat tappiot.

Sääntösuunnittelua parhaimmillaan

Red Winterin säännöt ovat yksinkertaiset, mutta pelin täydellinen hallitseminen on jo vaikeampaa. Väittäisin että pelissä on Combat Commanderin jälkeen paras sääntöjärjestelmä, johon olen tutustunut. Pelintekijällä on ollut selkeästi pelaajalähtöinen lähestymistapa sääntökirjaa suunnitellessaan ja se näkyy hyvin lopputuloksessa. Sääntöjen opettelemista ja varsinaista sotimista auttavat mukana tulevat muistilaput, joihin on selkeästi koottu kaikki pelaamisessa tarvittavat pykälät.

Säännöt ovat suoraviivaiset ja ne on helppo sisäistää. Pidin myös siitä, miten nerokkaasti yhteen pykälään on tiivistetty tavaraa niin paljon, että se olisi 80 -luvun peleissä vaatinut vähintään puolen arkin verran tekstiä. Esimerkiksi taistelutuloksiin on sisällytetty myös joukkojen moraalia mallintava osuus, sillä pelkurimaisesti perääntyvät joukot välttävät tappiot. Tosin jos pakenevat komppaniat juoksevat vihollisen vaikutusalueelle, niin silloin osa joukoista niitetään automaattisesti maahan. Yksinkertaista ja nerokasta.

Muista että et voi käyttää RP:tä, jos eZOC:in ansiosta komppania on OOS

Red Winterin mainioista säännöistä löytyy kuitenkin yksi huono puoli ja se on sotapelijargonin määrä. Lähes kaikille asioille on olemassa omat lyhenteensä ja luonnollisesti sääntökirjassa käytetään ainoastaan niitä. Niinpä varsinkin sotapelaamista vasta kokeilevat voivat olla lyhenteiden kanssa pulassa. Toki niiden selitykset löytyvät kirjan alusta, mutta jatkuvasti vastaan tulevien termien selvittäminen vaatii ärsyttävästi sääntöjen edestakaista pläräämistä. Mikä ero on RoS:llä ja RoT:lla? Mitä tarkoittavat RP, OOS ja eZOC? Henkilökohtainen suosikkini on SZLT, joka on lyhennys sanoista ”sub-zero loss table”. Sitä tarvitaan luonnollisesti FNRT-taulukon kanssa.

Arvostelua lukevat vanhat naavaparrat tietenkin hykertelevät nyt itsekseen ja muistelevat aikoja, jolloin strategiapelien ohjekirjat olivat pitkiä ja sisälsivät satoja samanlaisia lyhenteitä. Kokemus on kuitenkin osoittanut, että sotapeleihin voi tehdä hyviä ohjekirjoja jopa ilman jargonia. Esimerkiksi GMT:n julkaisema Combat Commander on saanut laajalti kiitosta juuri selkeytensä ja vähäisen jargoninsa ansiosta.

Kaipaatko kromia? Sitä löytyy tarvittaessa ja lisää kiiltoa on luvassa

Jos suoraviivaiset säännöt tuntuvat jostain syystä liian yksinkertaisilta, niin mukaan voi heittää realistisuutta painottavia vapaaehtoisia lisäsääntöjä. Kaikkia ei tietenkään tarvitse käyttää kerralla, vaan pelaajat voivat keskenään sopia haluamistaan muutoksista.

Useampien lisäsääntöjen käyttöönottoa helpottavat maininnat siitä osapuolesta, jota kyseiset säännöt hyödyttävät. Niinpä peliin voi ripotella tasaisesti kumpaakin pelaajaa auttavia ja haittaavia lisäsääntöjä. Jos suomalaiset haluavat mahdollisuuden käyttää venäläisiltä kaapattuja konekiväärejä, niin venäläiset voisivat tasoitukseksi saada mahdollisuuden rällätä metsissä panssareillaan. Tai ehkä suomalaisten taistelua voisi vaikeuttaa sisällyttämällä peliin luutnantti Pajarin kroonisen sydänvaivan?

Jos nämäkään nippelisäännöt eivät vielä riitä, niin pelin kehittäjä on luvannut lisää seuraavaan C3i -lehteen. Niissä käsitellään muun muassa siltojen räjäyttämistä, vaihtelevaa moraalia ja polkupyörillä liikkumista.

Red Winter on saanut luokituksen myös yksinpelinä. Tämä selittyy sillä, ettei pelissä ole mitään vastustajalta piilotettavaa. Pelissä ei tule mukana mitään ”tekoälyä”, jota vastaan yksinäinen kenraali voisi sotia, vaan vääntö käydään itseä vastaan. Vasen käsi vastaan oikea käsi. Tällainen sotiminen tarjoaa hyvän mahdollisuuden opetella suomalaisten ja neuvostoliittolaisten taktisia eroavaisuuksia, mutta luonnollisesti pelistä katoaa kaikki yllätyksellisyys.

Erikoisuutinen: ”Tolvajärven taistelut ovat murskavoitto!”

Red Winter on ehdottomasti yksi parhaista pelaamistani sotapeleistä. Sujuvat säännöt takaavat ripeän pelitahdin, jonka ansiosta koko 32 vuoron mittainen kampanja on mahdollista pelata alusta loppuun yhden pitkän pelikerran aikana. Tämä on erittäin iso bonus, sillä tämän kokoluokan sotapelit kestävät parhaimmillaan kymmeniä tunteja.

 

Red Winter: Attack at Tolvajärvi  -peliä maahantuo ja myy Fantasiapelit.

 

Red Winter: Attack at Tolvajärvi, Finland -Dec 8-12 1939

Pelisuunnittelija: Mark Mokszycki

Julkaisija: GMT

Pelaajia: 1-2

Pelin kesto: 30 minuuttia - 6 tuntia

Maahantuoja: Fantasiapelit

Hinta: 50 euroa

Pelin kotisivu: Red Winter

Leevi Rantala

 

Lue myös

7 Wonders (lautapeli)

Angry Birds Space Race Kimble - klassikko toimii edelleen

Blitz (lautapeli)

Call of Duty Modern Warfare 3 Xbox 360 Wireless Headset With Bluetooth

Tomb Raider -ensikosketus osa 1: nuori Lara Croft ja kauhujen saari

Wii U - testissä Nintendon uutuuskonsoli

Wiikon wanha: Aces of the Deep

 

Leevi Rantala

1.

Kiitos arvostelusta! Mielelläni lukisin enemmänkin lautapelijuttuja.

2.

1: Yritämme panostaa tähän puoleen enemmän ensi vuonna.

3.

Mitenkäs näet tämän suhteessa Columbia Gamesin Eastfrontteihin yms. -sarjan peleihin?

4.

Suomen kielistä versiota ei vissiin ole saatavilla?

5.

Loistavaa! Lisää mannaa grognardeille kiitos! Hienoa jos lautapeli puoleen lähdetään ensi vuonna panostamaan. Toki mielelläni näkisin myös enemmän arvosteluja hc-luokan strategiapeleistä. Tosin kohdeyleisö jää tietysti melko pieneksi.

Morke: ei ole suomenkielistä versiota saatavilla, enkä usko sellaisen koskaan ilmestyvänkään. Kukaan ei oikein jaksa näitä strategiapelejä suomennella.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi. Salasana hukassa?

Takaisin ylös