Plaza

Dome

Alustat:
PC
GameCube
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
DS
Game Boy Advance
N-Gage
PSP
Wii
Mobiili
Linux
Mac
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Retro
Vekottimet
Viihdelaitteet

Metal Gear Solid: The Twin Snakes – jälkipelissä

22.1.2005

Jälkipelissä-artikkelisarjassa kysymyksiimme vastaa Metal Gear Solid: The Twin Snakes –pelin luoneen Silicon Knights –pelistudion taiteellinen johtaja Denis Dyack.

Kuinka Silicon Knights sai tehtäväkseen Metal Gear Solidin tuomisen GameCubelle?

- Kun saimme Eternal Darknessin valmiiksi, Silicon Knights vieraili Japanissa Nintendolla keskustellaksemme tulevista projekteista. Parin päivän keskustelujen jälkeen käväisin lounaalla Shigeru Miaymoton ja Satoru Iwatan kanssa. He kysyivät minulta, haluaisinko työskennellä Metal Gear Solid -pelin parissa. Olin luonnollisesti ällikällä lyöty. Sitten Miyamoto selitti minulle, että hän oli keskustellut Hideo Kojiman kanssa siitä, kuinka he voisivat tuoda Metal Gear Solidin GameCubelle. Kojima ja hänen tiiminsä olivat liian kiireisiä Metal Gear Solid 3:n kanssa. Miyamoto uskoi, että Silicon Knights voisi työskennellä yhteistyössä Konamin ja Nintendon kanssa ja tehdä Metal Gear Solidin GameCubelle.

- Halusin meidät tietenkin mukaan prosessiin. Heti seuraavana päivänä Kojima avustajineen lähti luotijunalla Tokiosta Kiotoon Nintendon luokse, ja palaverissa päätimme projektin aloituksesta. Viikko tapaamisen jälkeen Silicon Knights vieraili Konamilla ja kävimme läpi kaikki yksityiskohdat. Prosessi alkoi siis todella nopeasti.

Kuinka paljon pystyitte käyttämään alkuperäistä peliä lähdemateriaalina?

- Saimme käsiimme PS one -version grafiikan ja pelikoodin, mutta käytimme niitä vain referenssinä. Aloitimme muuten täysin puhtaalta pöydältä.

Oliko helpompaa ja nopeampaa mallintaa esineet ja tekstuurit alusta alkaen kuin parannella PS one -version vastaavia?

- Emme käyttäneet mitään PS one -versiosta. Pääsimme parempaan lopputulokseen tekemällä kaiken alusta alkaen itse. Ajattelimme ennemmin laatua kuin keinoja, joilla helpottaa työtämme.

Voitko kertoa The Twin Snakesin teknologiasta?

- Käytimme PS one -koodia jälleen vain referenssinä. Käytimme joitakin juttuja Metal Gear Solid 2:sta ja Eternal Darknessista sekä prototyyppiasteella olevista itse kehittämistämme teknologioista.

Kuinka tiiviissä yhteistyössä olitte Konamin ja Nintendon kanssa?

- Työskentelimme erittäin tiiviisti molempien tahojen kanssa. Meillä oli joka viikko neljä - viisi videokonferenssia, joissa kävimme läpi projektia. Kävimme useita kertoja Japanissa ja sieltä puolestaan kävi useita henkilöitä meidän luonamme. Yksi Konamin Japanin osaston henkilöstön jäsen oli Silicon Knightsillä koko projektin ajan. Japanissakin Konamilla oli tiimi, joka työskenteli pelkästään The Twin Snakesin parissa.

- Järjestely oli erittäin toimiva. Japanilainen ja meidän kanadalainen tiimimme olivat yhdistettyjä, joten peliä kehitettiin oikeastaan 24 tuntia vuorokaudessa. Meidän ei tarvinnut lähettää koodia erikseen tarkastettavaksi, koska Konamin ja Silicon Knightsin palvelimet oli jaettu keskenään. Kumpikin näki mitä toinen teki. Uskoisin, että tässä suhteessa The Twin Snakes oli urauurtava projekti.

Kuulosti siltä, että suurin osa The Twin Snakesin dialogista oli äänitetty uudelleen, tai kuvittelinko vain?

- Et, hienoa että huomasit. Kaikki dialogi äänitettiin uudestaan.

Pelissä on paljon piilotettuja juttuja, kuten Mario- ja Yoshi-patsaat ja Hideo Kojiman taulu. Keneltä nämä ideat olivat lähtöisin?

- Oikeastaan kaikilta. Yritimme sisällyttää peliin mahdollisimman paljon tuollaisia juttuja, jotka kertoivat yhteistyöstämme.

Missä vaiheessa päädyitte hyödyntämään Metal Gear Solid 2:n pelimekaniikkoja, kuten reunoilta roikkumista ja fps-ampumatilaa?

- Sen päätimme heti projektin alussa. Kaikki mukana olleet tahot eivät halunneet vain kääntää Metal Gear Solidia GameCubelle vaan tehdä mahdollisimman monipuolinen ja uudistettu versio.

Kuinka paljon henkilöstöä The Twin Snakes työllisti Silicon Knightsilla?

- Pahoittelen, mutta meillä ei ole tapana kertoa tällaisia yksityiskohtia. Konami keskittyi välianimaatioiden tekemiseen, me teimme oikeastaan kaiken muun ja Nintendo valvoi koko prosessia.

Takaisin ylös