Operation Flashpoint 2: Dragon Rising - ensitesti osa 1
30.4.2009
Jukka O.
Aihealueet: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Räiskintäpelit, Toimintapelit, Moninpelit
Operation Flashpoint. Siinäpä vasta peli. Teos joka saa monet pitkän linjan PC-pelaajat sykkimään. Flasari kun oli se ensimmäinen suorastaan sotasimulaatioksi kutsuttava PC-peli, jossa oli tunnelmaa, vaaraa ja sodankäynnin fiilistä kasapäin. Sitä ennen oli vain räiskintöjä. Sen jälkeen oli myös sotapelejä.
Flashpoint saa lopultakin jatkoa, vaivaiset kahdeksan vuotta esikoista myöhemmin. Tilanne on kuitenkin jännittävä, jopa tulenarka. Ensimmäisen Flashpointin tehneen Bohemian välit kun ovat katkenneet Codemastersiin, joka omistaa pelisarjan nimen ja oikeudet. Joillekin tämä on jo lähtökohtaisesti hirveä synti. Siitä huolimatta Dragon Rising vaikuttaa hyvältä ja odottamisen arvoiselta peliltä.
Bohemia ja Codemasters ovatkin vaihdelleet kuumia kommentteja, enkä epäile yhtään etteivätkö kiihkeimmät Bohemia/Flashpoint-fanit säntäisi tännekin julistamaan Codemastersin olevan pahuuden asialla. Ei tilanne ole silti pelkkää mustaa ja valkoista, sillä Codemasters tekee oikeasti Flashpointia, oikeasti sotaa simulaatiotasolla kuvaavaa toimintapeliä.
Samalla Bohemia itse pakertaa oman Armed Assaultinsa parissa. Hyvä peli ja ArmA II:ta odotellaan kovasti. Hyviä pelejä nekin. Simulaatiotasoisia, realistisia sotapelejä. Kuten Operation Flashpoint 2: Dragon Rising.


Sota on julistettu
Sodankäynti Flashpoint 2:n maailmassa alkoi lupaavissa merkeissä, sillä pelin esittelijän mukaan eDome oli aivan ensimmäisten pelin pelattavaan versioon tutustuvien joukossa. Vaikka räplättävänä oli vasta vasta alpha-prototyyppi, silti peli tuntui jo nyt toimivalta ja kiinnostavalta. Ja ihan oikealta Flashpointilta. Siltä peliltä, jota minäkin pelasin aikoinaan PC:llä hyvin innokkaasti.
Siitäkin huolimatta, että koeajossa oli Xbox 360 -versio.
Flashpoint-peleillä on huikea maine, etenkin vihkiytyneiden joukossa. Miten se voidaan tuoda nykypäivään ja istuttaa konsolimaailmaan?
Ilmeisen onnistuneesti. Kun lähtökohdat ovat terveet ja tekijät tähtäävät korkealle, niin homma toimii.
Pelin alkutilanne sijoittuu kuvitteelliseen rajasotaan, jossa Kiina tallaa ikävästi Venäjän karhun varpaille. Karhu uikuttaa ja pyytää Kotkaa kaverikseen. Paikalle ratsastaa NATOn iskujoukko, joka rantautuu kiistan kohteena olevalle luonnonvaroja pursuavalle saarelle. 20x20 kilometrin kokoisesta alueesta leivotaan näin kuuma sodan taistelutanner, jossa NATOn, Venäjän ja Kiinan joukot kamppailevat. Kävellen matka pelialueen halki kestää noin kolmisen tuntia, mutta jalkahommien ohella pelaaja voi myös huristella yli 50 erilaisella amerikkalaisella, kiinalaisella ja venäläisellä sotilaskulkuneuvolla? Ja ehkäpä ajettavaksi löytyy vaikkapa se FarmA II:n traktorikin. Ja jokunen helikopteri.


Pelissä on myös 24 tunnin vuorokausijärjestelmä yöllisine taisteluineen. Ajoneuvoissa on perusteellinen vaurio- ja fysiikkajärjestelmä, joka huomioi erilaisten ammusten läpäisykyvyt erilaisiin pintoihin. Osuman ja läpäisyn jälkeen lasketaan vielä dynaamisesti paljonko vahinkoa oikein syntyi.
Taistelukentällä on myös vaurioituvat ja tuhoutuvat rakennukset, joihin pääsee sisällekin.
Avoimuuttakaan ei ole unohdettu. Pelialue on yhtenäinen vyöhyke, jossa pelaaja voi kulkea ilman keinotekoisia rajoitteita. Pelaaja saa suunnitella kulkureittinsä vapaasti ja lähestyä kohdettaan miltä suunnalta parhaaksi katsoo. Ja miten. Suoraan räimien päin ja äänetön stealth-hiipiminen ovat ne ääripäät.
Erikoisesti peli pohjautuu Codemastersin alkujaan autopeleihin suunnittelemaan EGO-pelimoottoriin, josta Flashpointin tapauksessa on näemmä kaivettu esiin yllättäviä ominaisuuksia. Eipä heti uskoisi että autopeliytimestä syntyy myös moninpelattava, realistinen taktinen räiskintäpeli. Mutta näin on käynyt. Peli sekä näyttää että tuntuu hyvältä. Ihmeellistä väkeä nuo pelikooderit.
Tekoäly kieroilee ja juonittelee
Tällaisessa pelissä yksi kaikkein tärkeimmistä ominaisuuksista on tekoäly. Toimiiko se samojen sääntöjen mukaan kuin pelaaja? Toimiiko se uskottavasti? Mitä omat kaverit tekevät? Entä viholliset?
Codemasters uhosi tekevänsä peliin maailman parhaan sotapelitekoälyn, joka ei tyydy pelkästään purkitettuihin ratkaisuihin vaan tekee päätöksiä dynaamisesti, tilanteen mukaan.
Jos Codemastersin poikien hypesanoja uskoo, niin tarjolla on taatusti kova peli, oikein ”aito sotilaallinen simulaattoripeli.”


Kävin taistelukentällä yhden testitehtävän muodossa. Siitä lisää myöhemmin. Yhteenvetona meininki oli kuitenkin - konsoliympäristöstä huolimatta - aitoa Flashpointia. Käyttöliittymä ja komentojärjestelmä toimivat hyvin, taistelussa oli vahva annos realismia ja fiilistä. Mikä veikeintä, tekoäly tuntuu heti kättelyssä kunnolliselta. Sitä onkin työstetty reilusti, etenkin kun tekoälyä verrataan esikuvaansa.
Kaikessa erinomaisuudessaan Flashpointissa oli omat ongelmansakin, kuten vähän liiankin hyvin näkevät ja ampuvat viholliset, jotka eivät tunteneet lainkaan pelkoa. Dragon Risingissa tätä puolta on yritetty inhimillistää - tekoäly ei näe esteiden läpi eikä aavista pelaajan sijaintia yliluonnollisin keinoin. Lisäksi tekoälysotilaatkin simuloivat tunteita ja kuolemanpelkoa.
Jos pelaaja yrittää esimerkiksi käskeä alaisiaan rynnäköimään avoimen maaston halki kohti vihollisten asemia, saattavat kaverit tehdä tenän. Myös suojatulen pitäisi tehota - vihollinen pitää päätään matalana, kun ympärille ropisee luoteja. Vastatulikin on hajanaisempaa ja epätarkempaa. Tekoälysotilaatkin yrittävät nyt sinun tappamisesi ohella myös pysyä itse hengissä ja omat alaiset ovat oma-aloitteisia, reagoiden muuttuviin tilanteisiin ilman eri käskyjä.
Codemastersin Clive Lindop kehuu, että ”toimintapelien tekoäly on usein skriptattua, mutta meidän tekoälymme on ihan oikeasti tekoäly. Se katsoo ympärilleen ja saa informaationsa siitä, mitä hahmot oikeasti näkevät. Päätöksensä ja taktiikkansa tekoäly tekee vain ja ainoastaan näkemänsä perusteella.”
”Vaikeinta on saada tekoäly tekemän virheitä. Sitä onkin yritetty inhimillistää. Tekoäly tuntee, ajattelee, katsoo montako kaveria ympärillä on, tekee omin päin päätöksiä ja ilmaisee tunteitaan niin pelaajalle kuin tovereilleen.”
”Se on nyt dynaamisempi, joustavampi ja reagoivampi. Se osaa tehdä päätöksiä, kiertää sinut, paeta, väijyttää ja kieroilla.”



Testipelin havaintojen ohella Cliven esimerkit aiemmista testipeleistä vahvistivat kuvaa dynaamisesti toimivasta järjestelmästä. Sama skenaario kun sai joka pelissä hyvin erilaisia lopputuloksia, joista mielenkiintoisimmissa passiivinen, hyvin hitaasti yhtenä ryhmänä edennyt pelaaja huomasikin vihollisosaston jakautuneen kolmeen osaan. Näistä yksi pysytteli odotetusti paikallaan pitäen pelaajan huomion itsessään, mutta kaksi muuta kiersi huomaamatta sivustoille. Yhtäkkiä pelaaja huomasikin olevansa kolmelta suunnalta satavan luotimyrskyn keskellä motissa ja hävisi pelin.
Sama skenaario, sama pelaaja, uusi yritys. Nyt pelaaja jakoi osastonsa kolmeen osaan, jotka kiersivät sivusta ja lähestyivät sitten vihollisosaston oletettua sijaintia eri suunnista. Mutta - vihollinen ei ollutkaan enää samassa paikassa kuin viimeksi. Ne olivat ottaneet jalat alleen, leiriytyneet uuteen paikkaan ja aloittivat hyökkäyksen pelaajan paljastettua osastojensa sijainnin. Tällä kertaa vihollinen toimikin yhtenä ryhmänä ja nujersi pelaajan pienet osastot ylivoimallaan.
Esimerkit kertovatkin, että luvassa on melkoisia kahakoita, joihin ei kannata suhtautua liian yliolkaisesti - tai luottaa tekoälyn passiivisuuteen.
Tähän kun yhdistetään pelin hiekkalaatikkomeiningin avoimuus, niin mahdollisuudet ovat häikäisevät.
Lisää Operation Flashpoint 2: Dragon Risingista ensitestin toisessa osassa, jossa vierailemme taistelukentällä ja juttelemme enemmänkin projektipomo Clive Lindopin kanssa.
Jatka lukemista: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising - ensitesti osa 2
Tekijä: Codemasters
Julkaisija: Codemasters
Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360 - kesä 2009
Pelaajia: 1-?
Pelin kotisivu: http://www.codemasters.com/flashpoint/
Jukka O. Kauppinen
Lisää aiheesta
Finnish Defence Forces julkaistu Armed Assaultiin
Operation Flashpoint demotesti (PC)
Operation Flashpoint Elite (Xbox)
Operation Flashpoint -ennakko (PC)

Lue myös
Blood Bowl – verta pahvikentällä
G.I. Joe - lelusankarit hyökkäävät valkokankaalle ja peliruuduille - ensikosketus
Housemarque haastattelussa 2: pelintekeminen PSP:llä
Microsoft Sidewinder X8 –hiiren leveästä takapuolesta saa tuhdin otteen
Overlord II:ssa uppoudutaan pahuuden ytimeen - ensikosketus
Wiikon wanha: Prince of Persia
Xbox Live Arcade -pelit testissä (osa 7)
Jukka O. Kauppinen
- 1.
-
Hahaa nyt saa nenilleen naa flashpoint fanipojat, hyva peli tulossa ;). Ehka.
- 2.
-
wat… kuulostaa kyl liian hyvältä ollakseen totta.
- 3.
-
Kuulostaa kyllä hyvältä, mutta tuleeko pelissä olemaan minkäänlaista tehtävä/kenttä editoria? Se kun osaltaan teki ykkösestä klassikon mitä se nykypäivänä on.
- 4.
-
HypeBlitz, kannattanee odottaa että pääsee itse kokeilemaan ennenkuin innostuu :wink:
- 5.
- 6.
-
tään on pakko saada
- 7.
-
Onkohan tässä Flashpointissa samanlaista tunnelmaa kuin sen edeltäjäsä?
Esimerkkinä voisin käyttää Flashpoint 1 PC demoa missä mentiin jollain kuljetus rekalla kohteeseen, matkalla sotilaat juttelivat omiaan tuli mieleen omat reissut talvisina aamuina ampumaradalle intissä. Toinen kohta minkä itse sain aikaan kuin haavoitun tuossa pelissä siihen kuntoon että ei pystynyt kuin ryömimään speznas joukkoa pakoon lähi metsikköön, silloin ei tullut mieleenkää painaa quit nappia vaan räiskiä ristikon takaa yksi kerrallaan vihollisia ja ähistä pikku hiljaa kohti paju puskaa.
- 8.
-
@7, tuollaisen tekeminen nyt ei mitään vaikeaa ole, joten eiköhän sama meininki jatku tässäkin. Tuli kunnon fläsärit kyllä kertomasi perusteella :-)
- 9.
-
Lainaus Wikipediasta:
”The PC version will feature a total of 32 players (16 vs 16)”
”The Console formats of the game will have a total of 16 players (8 vs 8)”
Ja mitenkä Arma2:ssa..
Tuki 100 pelaajalle moninpelissä (jos vaan ylläpidolta löytyy rautaa ja kaistaa.)Lainaus artikkelista:
”Vaikeinta on saada tekoäly tekemän virheitä. Sitä onkin yritetty inhimillistää. Tekoäly tuntee, ajattelee, katsoo montako kaveria ympärillä on, tekee omin päin päätöksiä ja ilmaisee tunteitaan niin pelaajalle kuin tovereilleen.
Se on nyt dynaamisempi, joustavampi ja reagoivampi. Se osaa tehdä päätöksiä, kiertää sinut, paeta, väijyttää ja kieroilla.”Nämä lupaukset on niin nähty. Muistelkaa mitä Crysiksen, HL2:n ja Red Faction: Guerrillan kanssa lupailtiin, Ei se tekoäly siitä parane juuri lainkaan, vaikka tekijät kuinka porskuttaa. Yleensä siinä käy niin että mitä suuremmat on lupaukset, sitä bugisempi tekoäly tulee olemaan.
- 10.
-
Olipa arvattava ”ensitesti” edomelta, pelkkää spekulointia, oli osa 1 tai osa 10. Ja joku vielä luuli että tulee olemaan parempi kuin ”peeloplaneetan” katsaus.
- 11.
-
Samalla kun pyyhin kuolaa suupielistä, niin vedän vielä kuitenkin päähäni nämä legendaariset ”pessimisti ei pety” -lasini… kuulostaa TODELLA hyvältä ja todella toivon että tuossa yllä mainintut skenaariot toteutuvat myös oikeassa pelissä ja kaikissa tehtävissä eikä vaan tässä lehdistölle esitellyssä ”demossa”.
Hyvää kannattaa odottaa ja tätä ei nyt enää edes hirveän kauan… Toivotaan toivotaan!
- 12.
-
Nämä hypetykset on jo niiiiiiiiiiin nähty viimeaikoina…eiköhän sitten julkaisupäivänä taas valiteta kuinka peli oli täysin muuta kuin annettiin odottaa.
- 13.
-
9@
Ota huomioon, että kyseisten pelien tekoälyt on scriptattu ( Red Factionista en tiedä), jolloin Dragon Rising:in tekoälyä ei voi paljoa vertailla luettelemiisi peleihin ja muutenkin kaksi niistä olikin putkiräiskintää.
- 14.
-
Itse omakohtaisesti odotin tätä peliä vielä tuos vuosi sitte varsin innokaasti, nyttemmin huomannut että kyllä se ARMA2 taitaa ohitse mennä.. Tämähän on ihan konsolien säännöillä tehty.
Onpa kyllä järeät A&D:t jos vain 32 pääsee koko kentälle…
- 15.
- 16.
-
Aika pinnallinen testi. Samanlaista tekstiä ollut jokapaikassa. Edelleen odotan niitä kommentteja aseiden käyttäytymisestä ja haavoittumisesta. Vähemmän tekijöiden hypetystä ja enemmän omia kommentteja. Noh, katotaan vielä toinen osa..
- 17.
- 18.
-
@15 esimerkiksi sillä, että arma2n pelaajarajat hipovat 100:ssa ja esimerkiksi oma ArmAsquad ei täysmiehisenä pystyisi edes DR:ssä matseja pelailemaan, kun yhdelle puolelle ei mahdu omat porukat ja viel pitäs vastustajakin olla.
Toisekseen varmasti olette huomanneet, että DR:ssä on tuo liikkuminen ja kulkeminen muuttunut ofp ajoista melkolailla, esimerkiksi floating zone oli poissa.
Ja se että mistä näkee ettei arma2 ole konsolinsäännöillä tehty on selvä näyttö siinä, että PC:lle ilmestymisaika on jo annettu (26.5), mutta konsoleille peli tulee joskus hamaassa tulevaisuudessa, eikä kukaan oikeastaan ole konsoleista juuri mitään vielä puhunutkaan. Vaikka BIA:lla työskentelenkin niin olen puolueeton tässä :)
- 19.
-
^ Mikä saa sinut luottamaan, että se ArmAn 100 pelaajan lupailut olisivat yhtään sen enempää totta kun OFP:n täydellinen tekoäly? Eikö olisi fiksumpaa katsoa läpi yhtiöiden hypen ja kokeilla itse?
- 20.
- 21.
-
@19 Real virtuality engine 1 pelimoottori joka ofp:lle aikoinaan tuli taisi muistaakseni kyetä pyörittämään noin 4 000 pelaajaa, jos servussa olisi vääntöä. En näe mitään syytä miksi tämä 3nen huonontuisi tässä. Tuo 100 voi hyvinkin olla liian pessimistinen arvaus.
Mutta pitää toki muistaa että arma2:lla ja DR:llä on varsin erilaiset tavoitteetkin. Siinä missä DR haluaa kuvata sitä tunnetta olla oikeassa taistelussa, psyykkistä ja fyysista niin ARMA2 taas pyrkii yksinkertaisesti luomaan todella customoitavan sotasimulaattorin tarkkoine detaileineen realismissa (aseiden ym suhteen), jota voi myös armeijoille kaupata VBS:n muodossa, kuten tähänkin asti. Tekisi jopa mieli sanoa että DR on suunnattu enemmän satunnaisille pelaajille, kun taas arma2 varmasti jakaa edellisten osien mukaan mielipiteet jyrkästi.
Mutta kesän jälkeehä toivottavasti olemme kaikki hitusen viisaampia asian suhteen :)
- 22.
-
”Vaikeinta on saada tekoäly tekemään virheitä”
Todellakin. OFP:n raadollisin elementti oli, että ammut yhden kudin kilometrin päästä kiikarikiväärillä ja vihollisleiri tietää juuri sillä sekunnilla tarkan olinpaikkasi kautta koko pelattavan pelialan. Se ei etsi, sillä sen ei tarvitse: Pelaaja on sen ja sen polygonin välissä vattallaan.
Toisaalta, alkuperäisen OFP:n toinen helmasynti oli juuri tekoälyn virhemäärä. Vihollinen saattoi juosta aivan nenäsi edestä, katsoa sinua, ja jatkaa sen jälkeen juoksemistaan selkä pelaajaan päin. Omat saattoivat yrittää nousta autoon ja jäädä sen alle saman tien.
Toki OFP2:ssa nämä ovat jo monta piirua paremmin hanskassa, kun tekniikka on kehittynyt. Mutta… pieni epäilys kalvaa tuon suhteen, että onnistuvat siinä mitä kehuvat. Lähes kaikki muutkin ovat tuossa epäonnistuneet, joten ei sitä tarvitsisi edes hävetä.
- 23.
-
Jäi sanomatta, että parhaimmillaan nämä pelit ovat co-oppina!
”Yellow Sportscar” FTW!
- 24.
-
Jännä juttu, ettei testissä ollut havaittu yhtään negatiivistä asiaa pelistä. Taitaa olla ihan Täydellinen Peli (tm).
- 25.
-
Kyllä tätä peliä odotetaan innolla, pc.lle tottakai!
- 26.
-
mitään tietoa laitevaatimuksista??
- 27.
-
@24 Hypellä harvemmin haukutaan peli paskaksi alpha -version perusteella.
- 28.
-
@27 Pelijournalismilta odottaisi jotain muuta kuin hypeä.
- 29.
-
Yksi pieni kysymys testaajille/ketkä ovat peliä päässeet kokemaan edes vähän.
Oliko OFP 2 liikkuminen yhtä tahmeaa/takkuilevaa kuin ykkösessä?
- 30.
-
@28:
Näinä päivinä? Peliblogilta? B)
- 31.
-
Odotan tätä peliä kuin kuuta nousevaa, mutta tietääkö kukaan saako tuota omaa tiimiä itse varustaa?
- 32.
- 33.
- 34.
-
toivottavasti ei ole yhtä buginen kuin ArmA2 :nen






Kommentit
Keskustelut
Facebook