Plaza

Dome

Alustat:
PC
GameCube
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
DS
Game Boy Advance
N-Gage
PSP
Wii
Mobiili
Linux
Mac
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Retro
Vekottimet
Viihdelaitteet

Prince of Persia (PC, PS3, 360)

22.4.2009
Jukka O.

Prince of Persia, Ubisoft

Aihealueet: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Tasohyppelyt, Toimintapelit, Galleria

Kaukaa pelaamisen muinaishistoriasta ponnistava Prince of Persia –sarja on ehtinyt uudistua historiansa mittaan monta kertaa. Joskus uudistuminen on vastannut lähinnä mutarapakossa rämpimistä, joskus meininki on ollut todella vauhdikasta ja viihdyttävää.

Tuoreimmassa vetäisyssään Ubisoft Montrealin luoma Prince of Persia laittaa paketin täysin uusiksi, jälleen kerran. Lopputulos on yhtaikaa häikäisevä ja hämmentävä. 

Suurin muutos on – yllätys yllätys – pelin huikea ulkonäkö. Suoraan sanoen se on piirroselokuvamaisin videopeli ikinä. Se ei edes tavoittele realismia, mitä nyt päähenkilöillä ja useimmilla vastaantulijoilla on kaksi kättä ja kaksi jalkaa terveessä vartalossa.

Sankarit muistuttavat enemmänkin taiteilijoiden upeita luonnoksia tai vahvoin värein tekemiä taideteoksia, joissa yritetään herättää huomio ylikorostetuilla värivalinnoilla. Pelimaailma on pelkkää taustaa, josta sankarit korostetaan esille.

Ja voi miten kaunista se onkaan. Peli tavoittelee hetkittäin hämmästyttävän tyylikkäästi piirroselokuvien tunnelmaa. Upeilla taustoilla kiitävät päähenkilöt korostuvat kekseliäillä kamerakulmilla, jolloin lopputulos tavoittaa paremmin piirretyn elokuvan hengen ja meiningin kuin useimmat piirrettyjen pohjalta tehdyissä pelit.

Ulkoasuun onkin panostettu, sillä Ubisoft Montreal työsti Princen grafiikkateknologiaa parin vuoden ajan. Tulos on ainutkertainen. Silmiinpistävä. Välillä läkähdyttävä. Kyllä kannatti odottaa.

Mutta ei Prince of Persia ihan pelkkää cel-sheidattua piirroselokuvaakaan ole. On siinä jotain muutakin. Kuten peli.

Kaanoni katosi kaamokseen

Uusi Prince of Persia on hankalasti toinen pelkästään Prince of Persiana tunnettu teos. Pelibibliofriikit kiittävät. Pakan hämmentäminen ei lopu siihen. Peli myös heittää kaikki vanhat tarinat roskikseen ja aloittaa täysin uuden saagan, uusilla hahmoilla. Prinssi ei olekaan prinssi, vaan kiertelevä varas. Prinsessa löytyy, mutta hän ei ole avuton linnansa vanki, vaan vahva ja kyvykäs Prinssin rinnalla matkaava sankaritar. Persiakin tuntuu pikemminkin Saharalta.

Niin, prinsessa. Elika. Matka ei taitu enää yksin. Rosvoprinssimme päätyy tilanteeseen, jossa inha pimeyden ja pahuuden jumala ottaa ritolat tuhatvuotisesta vankilastaan, mutta aivan kaikkea ei ole vielä menetetty. Prinssi ja Elika pystyvät torppaamaan tämän inhat aikeet, jos vain askel on tarkka ja miekka pureva. Niinpä vähän vastentahtoinen Prinssi seuraa Elikaa, vai oliko se toisinpäin, pahuuden lyömiseksi.

Matka taittuukin suorastaan harvinaisen lupsakkaasti, joidenkin mielestä ehkä liiankin. Prinssi ja Elika on naitettu yhteen mielenkiintoisella tavalla. Pelaaja ohjaa prinssiään, mutta tekoälyn ohjaama Elika seuraa koko ajan kantapäillä. Häneen ei tarvitse kiinnittää loikiskellessa huomiota, mutta pelaajan on opittava hyödyntämään hänen kykyjään.

Esimerkiksi taisteluissa Elika on kuin yksi ylimääräinen hyökkäysliike. Pelaaja liikuttaa prinssiään ja nakuttaa hyökkäyksiään komboiksi ja puolustusliikkeiksi. Mutta yksi iskunapeista käskeekin Elikaa hyökkäämään - ja hän latoo vastustajaan kunnon maagisen pamauksen. Mainio ja virkistävä idea, joka tuo tappeluihin väriä.

Varsinaisen seikkailemisen ohella Elikasta on hyötyä maagisena kompassina - ja uhkarohkeissa loikissa. Hurjatkin kuilut näet saattavat nöyrtyä, kun pelaaja ensin loikkaa komeasti ja sitten napauttaa Elikan apuun - ja tämän levitaatiotaika kiidättää pelaajan toiselle reunalle saakka.

Pelin erikoisin - ja joistakin varmasti kiistanalaisin - juju on kuitenkin Elikan toimiminen pelastusrenkaana ja pelin yleinen helppous. Käytännössähän pelaaja ei voi epäonnistua koskaan. Jos ote lipsuu tai hyppy epäonnistuu, niin ei se mitään. Elika näet hyppää perään, nappaa ranteesta kiinni ja palauttaa pelaajan edelliseen turvalliseen paikkaan. Pelaaja voikin yrittää hankalia loikkia rajoituksetta ja rangaistuksetta niin usein kuin huvittaa. Taisteluja voi tahkota rangaistuksetta niin kauan kunnes vihollinen on nujerrettu.

Lisäksi taisteluliikkeet, Elikan veikeistä iskuista huolimatta, ovat loppumetreillä kovin rajoittuneita. Riittää kun mättää ja komboilee aikansa, niin lopulta se viiteen kertaan aiemminkin nujerrettu vihollinen katoaa ja pelaaja jää odottamaan sen seuraavaa ilmestymistä. Ja tämäkös alkaa raivostuttaa jossain vaiheessa. Okei, tasohyppely ja pomovastus, nehän ovat melkein synonyymi. Mutta miksi samoja pomoja ja käytännössä samoja taisteluja kierrätetään jatkuvasti?

Villit akrobaatit

Pelimaailman arkkitehtuuri vaikuttaa ja ihmetyttää. Akrobaattinen taiteilu on viety äärimmilleen, jopa liiankin pitkälle. Pelaajaparalla ei ole oikeastaan missään vaiheessa kunnon kosketuspintaan ympäristöönsä. Pelimaailma on enimmäkseen pelkkää pystysuoraa seinää, jota pitkin Prinssi ja Elika juoksevat, roikkuvat ja hyppivät. Seinäpintoihin tuodaan vaihtelua törröttävillä ja roikkuvilla palkeilla. Harvassa ovat ne hetket, kun pelaajalla on tukevaa maata jalkojensa alla.

Kuten voi päätellä, tapahtumapaikat ovat erittäin fantasianomaisia. Ja huikeita. Onneksi Prinssi ei sentään kärsi korkean paikan kammosta. Tähän äärimmilleen vietyyn pystypintakikkailuun kuitenkin toivoisi hieman rajaa, sillä nyt peli on enemmänkin visuaalisesti häikäisevä 3D-tasoloikka, mutta ilman tasoa tai loikkaa.

Huikean hypinnän, tyhjyyden päällä kiitämisen ja akrobaattisten saavutusten jälkeen pelin tasoloikinnan laimeus näet hämmästyttää. Kaikki tämä uskomaton loikinta ja häikäisevät ympäristöt on laimennettu aivan liian turvalliseksi pehmoloikinnaksi.

Pelaaja ei itse asiassa ohjaa lainkaan prinssiään, mitä nyt tasaisilla pinnoilla kävellessä. Kaikki muu liikkuminen on sauvan työntämistä haluttuun suuntaan ja  hyppynapin napautus, jolloin Prinssi toteuttaa tilanteeseen ja käskyyn sopivan toimintasarjan. Liikettä jatketaan oikea-aikaisilla komennoilla, kunnes Prinssi ja perässä seuraava Elika pysähtyvät jonnekin lepäämään.

Käytännössä liikkuminen koostuu pelkistä toisiaan seuraavista animaatioista, joiden aikana pelaaja ei ohjaa hahmojaan millään tavalla. Pelaaja vain aktivoi valmiiksi purkitettuja liikkeitä peräkanaan, kuin rytmipelissä kuunaan.

Tähän kun vielä ynnätään jatkuva loikkimishenkinen matkanteko edestakaisin pelimaailmaa, niin kyllä sekin jo jossain vaiheessa kyrsii.

Prince of Persian elämys onkin hämmentävän ristiriitainen. Peli on helpotettu ja lantrattu niin laimeaksi, että sitä pystyy pelaamaan melkeinpä kuka tahansa. Mutta onko laimennettu pseudo-tasoloikka sitä, mitä pelaajat oikeasti haluavat?

Missä on haaste, kun peli on yhtä valtavaa apupyörää? Kun ei ole vaaraa eikä riskiä? Kun vaikeimmistakin haasteistakin selviää pelkällä toistolla, ilman rangaistusta?

Älkää käsittäkö väärin: pidin kyllä Prince of Persiasta, tiettyyn rajaan saakka. Peli on kaunis ja arkkitehtuuri salpaa paikoittain hengen. Hienosti käsikirjoitettu tarina avautuu pelaajan kiinnostuksen mukaan – joku voi selvittää koko pelin tarinan pintaraapaisulla, kun taas toiset voivat seurata päähenkilöiden ihastuttavaa sanailua ja toisiinsa tutustumista, uppoutuen toimintajaksojen välissä tarinankerronnan syövereihin. Mutta pelin helppous ja itsensä toistaminen syövät miestä/naista niin, että ei tätä pysty kovin pitkään pelaamaan kerrallaan. Parasta sopivan pieninä annoksina nautittuna.

Lue myös: Prince of Persia Epilogue (PS3, 360)

 

Tekijä: Ubisoft
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: Xbox 360
Saatavilla: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.princeofpersiagame.com
Jukka O. Kauppinen

 

Toinen mielipide

Pelimaailman tunnetun totuuden mukaan yksi promokuva valehtelee enemmän kuin tuhat sanaa. Prince of Persiasta etukäteen julkaistut mainoskuvat ja videot nostattivat ennakko-odotukset sen verran korkealle, että lopulta jo pelkkä persian prinssin mainitseminen riitti aiheuttamaan lähes pavlovmaisen kuolausreaktion. Liiallinen hype pitää aina sisällään karvaan pettymyksen siemenen, mutta tällä kertaa voi huokaista helpotuksen ohella myös ihastuksesta. Ubisoftin uusi luomus on visuaalisesti yksi kaikkien aikojen näyttävimmistä lajityyppinsä edustajista.

Piirrosmaisen lopputuloksen tavoitteleminen cel shading -teknologialla ei ole aivan uusi oivallus. Ilmestyihän ensimmäinen kyseistä tekniikkaa hyödyntävä peli jo vuonna 2000. Prince of Persia nostaa lähestymistavan kuitenkin aivan uudelle tasolle. Ennestäänkin eläväiset hahmot heräävät henkiin sulavan uskottavien animaatioiden kautta. Ajoittain tuntuu kuin katselisi pelin sijasta animaatioelokuvaa.

Edellisessä trilogiassa liiankin suureen rooliin noussut taisteleminen on siirretty uudessa persian prinssissä taka-alalle painovoimaa ja mielikuvitustakin uhmaavan kiipeilyn tieltä. Pomovastustajien toistuvan kurittamisen lisäksi miekkaa ei juurikaan heilutella. Valinta on oivallinen, sillä taistelu on pelin heikointa antia. Oikean napin painamista edellyttävät reaktiopelit katkovat ennestäänkin kankean oloista rähinää ikävästi. Kombopohjainen meininki on näyttävää mutta turhauttavaa, etenkin kun yhteenotot voivat venyä pahimmillaan minuuttien mittaiseksi pään seinään hakkaamiseksi.

Pelin pääasia, uskottavuuden rajoja koetteleva tasohyppely, on sen sijaan viilattu niin sujuvaksi kuin vain inhimillisesti on mahdollista. Pelaaminen on jopa liiankin virtaviivaistettua. Ohjaintattia ja nappeja tulee hakanneeksi aivan turhaan, kunnes herää huomaten seiniä ja kattoja pitkin kapuamisen sujuvan vain parin nappulan oikea-aikaisella naputuksella. Huikeat hypyt ja ilmalennot menettävät osan palkitsevuudestaan, kun pelaaja ei joudu tekemään töitä suorituksen eteen.

Pelaaminen on kaikessa komeudessaankin hyvin samanlaista koko pelin ajan. Ensin taiteillaan korruptoituneen alueen läpi hedelmälliselle maalle. Kun alueen pomo on tuupittu pois tieltä, Elika käyttää voimiaan maapläntin parantamiseen. Lopuksi etsitään värinsä takaisin saaneelta alueelta niin monta valosiementä kuin pelaajan taidot ja kärsivällisyys antavat myöten. Sama toistuu läpi pelin vain pienin muunnelmin. Ohjauksen liiallinen yksinkertaisuus ei auta tekemään kokemuksesta vaihtelevampaa. Pelistä ei jaksakaan nauttia kovin suurina kerta-annoksina.

Uusi Prince of Persia on kuin suuren budjetin Hollywood-toimintaelokuva. Tyyliä riittää ja erikoistehosteet ovat ensiluokkaista jälkeä. Sisältö on kuitenkin särmätöntä ja valmiiksi pureskeltua.

Juho Anttila

Lue myös

Crash Bandicoot: Mind Over Mutant (PS2, Wii, 360)

Eat Lead: The Return of Matt Hazard (PS3, 360)

Majesty 2 -ennakko (PC)

Mirror’s Edge (PC)

Onechanbara: Bikini Samurai Squad (360)

Singstar Queen (PS2, PS3)

Sonic and the Black Knight (Wii)

The Godfather II (PC, PS3, 360)

 

Jukka O. Kauppinen

 

Kuvagalleria

1.

Sarjassamme ”puramme limboon jääneitä arvosteluja”.

2.

Ai nyt jo.. :) aika kökkö peli oli; tosi nätti mutta niin naurettavan helppo että ei jaksanu pelaa läpikään.

3.

Hankin kyseisen pelin vähän julkaisun jälkeen. Peli oli ihan komea ulkoasultaan, mutta siihen se jäikin. Juonesta en voi sanoa oikeastaan mitään, kun en pelannut läpi. Taistelu oli ainakin liian helppoa, mutta kontrollit toimi ihan hyvin silti.

Sitten tapaus Elika.. huoh.. Ei Elikassa mitään muuta vikaa ole, mutta hän on aina pelastelemassa. En ymmärrä miksi hänen pitää aina pelastaa. En tiedä voiko missään kohtaan kuolla tai tulla Game Over, mutta johonkin se raja on vedettävä. Hyppykohdat ovat myös liian helppoja.

Tuntuu, että peli on suunnattu lähinnä lapsille ja satunnaispelaajille. Ilman haastetta en jaksanut pelata paria iltaa pidempään. Olisivat saaneet edes nostaa taistelujen vaikeutta huomattavasti. Hyppelyäkin olisi saanut vähentää ja tehdä niistä vaikeempia.. Samankaltaisia esteitä kerta toisensa jälkeen koko ajan. Tuntui vain, että ne olisivat olleet keinotekoisena hidasteena.

Pelimaailma oli ihan siiti, mutta itse peli ei niinkään. Harmi… :(

4.

siisti*

Oho, pääsi typo mukaan. Sen siitä saa, kun lähettää viestin ennen kuin on oikolukenut sen. :D

5.

Periaatteessahan Elikan ”pelastamiset” eivät eroa millään tavalla siitä, että pelaaja kuolisi ja peli jatkuisi kuoleman jälkeen edelliseltä turvalliselta paikalta. Koska hahmo ei kuole ”oikeasti”, ei pelaajalle vain synny kuvaa vaarasta ja riskistä.

Liiallinen helppous syntyy Elikan sijasta ennen kaikkea liian yksinkertaisista kontrolleista.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi.

Takaisin ylös