Alustat:
3DS
Kolikkopelit
Konsolit
Laitteet
Linux
Mac
Mobiili
PC
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Retro
Wii
Wii U
Xbox 360
Xbox One

Unstoppable Gorg (Mac, PC)

3.2.2012
Miikka

Unstoppable Gorg, Futuremark, suomipelit, Ladattavat pelit, Digilevitys, Steam

Aihealueet: PC, Strategia- ja sotapelit, Älypelit, Mac, Galleria, Video

Tekijä: Futuremark Games
Julkaisija: Futuremark
Testattu: Windows 7, Intel Core i5-750, 8 Gt keskusmuistia, GeForce 570 GTX 1280 Mt
Saatavilla: Mac, PC
Tulossa: iOS, Xbox 360
Laitevaatimukset: Windows XP SP 3, Pentium 4 2 GHz, 1 Gt keskusmuistia, GeForce 6600 Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.unstoppablegorg.com
Arvostelija: Miikka Lehtonen

 

Tower defence –pelit ovat jo niin nähty juttu. Itseasiassa ne olivat nähty juttu jo pari vuotta sitten, eikä aika ole ainakaan parantanut tilannetta. Alkujaan hauska idea on poljettu ylikyllästyksellä niin maan rakoon, että harvaa koko genre edes kiinnostaa.

Niinpä moderni tower defence –peli tarvitsee jo paljon enemmän kuin antiikkiset edeltäjänsä. Nyt tarvitaan persoonallisuutta ja hyviä ideoita, jotta peliin jaksetaan edes vilkaista. Unstoppable Gorgilla on näistä toista.

Suomalaisen Futuremarkin Unstoppable Gorgille pitää nostaa hattua siitä, että peli tihkuu persoonallisuutta. 50-luvun sarjafilmien tyyliä imitoiva teos sisältää reippaan määrän välianimaatioita, joissa muutaman euron budjetilla maskeeratut pelin kehittäjät ja suomalainen burleskitaiteilija LouLou D’Vil (Kauppinen huomio! (JOK: aivan!)) kertovat kauhistuttavan tarinan avaruuden vaaroista.

Ulkoavaruuden despootti Gorg on kyllästynyt siihen, että ihmiset tunkevat nokkansa joka rakoon ja päättää polkaista kerralla koko nokan lyttyyn. Alkaa koko galaksin käsittävä sota, jossa ihmiskunnan puolustuksena ovat vain avaruuden kylmyydessä majailevat sateliitit.

 Näin syöksyy sukkula Venukseen

Välianimaatioiden tapaan myös itse pelattavuuteen on haettu inspiraatiota ulkoavaruudesta. Normaaleissa tower defence –peleissähän pelaajat voivat lätkiä tornejaan pitkin peltoa kuin känniset maajussit konsanaan. Unstoppable Gorgissa kaikki on toisin. Huomion keskipisteessä ovat ihmiskunnan planeetat, avaruusalukset ja muut omistukset, joita kiertää kourallinen kiertoratoja. Ja nämä ovat ne pelaajan puolustusrintamat.

Jokaisella kiertoradalla on muutama tarkoin sijoitettu kiintopiste, joihin voi läpsiä haluamansa vempeleet pelin laajasta kalustovalikoimasta. Ja nyt tulee se jutun juju: kiertoratoja voi pyöritellä hiirellä raahaamalla. Niinpä ideana olisikin rakentaa sellainen puolustus, jota voi tarpeen mukaan pyöräytellä ympäri, kun viholliset vaihtavat yllättäen reittiään.

Ja sitähän ne myös tekevät. Viholliset syöksyvät UFOista ja avaruusaivoista valtavina parvina pitkin hyvin sekalaisen oloisia polkuja tavoitteenaan kentän keskipisteessä häämöttävä herkkupala. Ja jos ne sinne asti pääsevät, se on game over.

Hankaluutta lisää se, että kalustoa on varastossa pelin loppua kohti parikymmentä erilaista, mutta mukaansa joka tehtävään saa vain muutaman valitsemansa sateliitin. Niinpä pitäisi aina yrittää arpoa esiin se optimaalinen kombinaatio, jolla avaruusörhöt purevat peliä. Ongelma on herkullinen, ei turhauttava, sillä olo on kuin lapsella karkkikaupassa. Kivoja leluja olisi vaikka miten, mutta muutamalla on pakko pärjätä.

Myös muuta oheistoimintaa piisaa. Tehtävissä voi rakennella resursseja kerääviä sateliitteja, joista raha-automaatit keräävät tietenkin rakenteluut tarvittavaa käteistä, tutkimussateliitit taas kerryttävät tutkimusmittaria. Jos se on tapissa tehtävän päättyessä, saa haltuunsa tutkimusmitalin, joilla voi joka tehtävässä tagata omia sateliittejaan parannuskelpoisiksi.

Käytännössä tehtävät vaativat siis optimaalista rakennusjärjestystä, jotta tehtävä paitsi päättyisi onnellisesti, myös kaikki kunniamerkit plakkarissa. Alun tehtävien jälkeen tämä vaatii uudelleenyrityksiä, eikä valitettavasti aina hyvässä mielessä.

 

Näin lentää lautanen anukseen

Unstoppable Gorgissa on yksi suurempi vika, mutta se onkin sitten todella suuri. Peli on aivan saatanallisen vaikea. Alkupään tehtävät menevät kivuttomasti, mutta sitten vaikeustaso karauttaa keskari pystyssä kohti omia polkujaan ja jättää pelaajan itkemään tien poskeen. Temppu tapahtuu aivan yllättäen ja sujuvan helppo ja mukava peli muuttuu ykkösellä turhauttavaksi tuttavuudeksi.

Omien kokemusteni ja nettikommenttien perusteella tämä tapahtuu siinä kahdeksannen tehtävän kieppeillä. Ikävästi ongelma johtuu myös puhtaasti löperöstä pelisuunnittelusta, sillä pelaajalla ei ole koskaan käytössään kaikkea sitä infoa, mitä oikeiden ratkaisujen tekemiseen tarvittaisiin.

Peli kyllä kertoo ennen tehtävää mitä vihollisia on tulossa, mutta siihen se info sitten tyssääkin. Genren vakioksi muodostunutta varoitusta siitä, että uusi aalto on spawnaamassa paikasta X sisällöllä Y ei löydy. Viholliset paukahtavat sokkona niskaan ja jujuna tuntuukin olevan yrittää uudelleen ja uudelleen samoja tehtäviä, opetellen ulkoa vihollisten ajoituksia ja koostumuksia, jotta voi rakentaa puolustuksensa prikulleen oikeassa järjestyksessä. Muuten ei ole toivoakaan.

Vaikeustasoa voi kyllä laskea, mutta ero helpoimman ja oletusvaikeustason välillä on niin suunnaton, että tällöin pelistä häviää kaikki haaste. Myöhemmissä kentissä Unstoppable Gorg yrittää vielä hämmentää pataa muun muassa viemällä pelaajalta mahdollisuuden pyörittää kiertoratoja. Tämä on hyvä idea. Näin peliä pitäisi vaikeuttaa sen muututtua rutiiniksi, mutta yhdistettynä jo ennestään saatanalliseen vaikeustasoon hyvä idea tuntuu vain haistattelulta.

Niinpä onkin todettava, että hyvästä perusideastaan ja hurmaavasta teemastaan huolimatta Unstoppable Gorg olisi ansainnut vielä jokusen viikon hiomakoneessa. Kaikenlaiset challenge modet ja survival-pelitilat eivät auta, jos suuri osa pelaajista leipiintyy touhuun jo ensimmäisten tuntien jälkeen. Särmät pois ja vaikeuskäyrä kohdalleen niin peli voisi kulkea eri tavalla. Päivityksen paikka?

 

Toinen mielipide

Vaikka kuvittelenkin olevani kovan luokan hardcore-pelaaja, jolle mikään RPG ei koskaan ole liian monimutkainen, jonka mielestä Dwarf Fortress on turhankin yksinkertainen on/off-simulaatio, ja jonka mielestä pelit ovat taidetta ja parhailla peleillä on kaunokirjallista arvoa… En häpeä myöntää yhtä asiaa: tykkään tower defense -peleistä.

Joku siinä perinteisessä reseptissä on sellaista, mistä nautin. Ehkä se on mahdollisuus optimoida ja hyödyntää käytössä olevia palasia mahdollisimman tehokkaalla tavalla. Ehkä se on mahdollisuus yrittää reverse engineerata pelimekaniikkaa päässäni ja yrittää keksiä kulloinkin pelattavana olevan peliyksilön torniyhdistelmistä ja -sijainneista ne parhaat. Tai ehkä kyse on hitaasti starttaavasta mutta hikoiluttavan intensiiviseen hektisyyteen päätyvästä paniikinomaisesta oman pään puolustamisesta. Vaikea sanoa.

Futuremarkilla on kuitenkin ollut ihan fiksu visio yhdestä asiasta: TD-pelien resepti on ollut käytännössä muuttumaton 90-luvulta asti, ja uudet pelit ovat poikkeuksetta jo aika väljähtäneitä. Monasti nämä ovat niitä kohtia peligenren kehityksessä, kun pikkuoivalluksesta tulee iso juttu, ja sitten käsissä onkin jotain suurta ja mahtavaa.

Ruumiinryöstäjien pysäyttämisen suunnaton vaikeus

Ympyrän muotoisten ratojen ja ennalta tiedossa olemattomien hyökkäysreittien idea ei kuitenkaan osu ihan täysin nappiin. Kuten Miikkakin toteaa, suurin ongelma on juuri se, että reittejä, joilla pahikset planeetalle koittavat puskea, ei ole etukäteen tiedossa. Tämä tekee pelistä turhan pitkälti yrityksen ja erehdyksen kautta oppimiseen perustuvaa, jossa pari ekaa pelikertaa ihan vaan koitetaan saada se informaatio, että mistä ne viholliset missäkin kohtaa sitten tulevat.

Vasta kolmannella tai neljännellä pelikerralla sitten koitetaan ihan tosissaan estää sitä hyökkäystä, ellei hyvä mäihä ole käynyt jo aikaisemmilla tiedustelukierroksilla. Haaste peleissä on hieno juttu, mutta kun haasteen voittamisen keinoksi systemaattisesti muodostuu kuvailtu tapa, on jotain pelisuunnittelussa mielestäni pielessä.

Ehkäpä ympyräratojen idea on jäänyt vähän puolitiehen? Voin vain arvailla, miten peli olisi toiminut mikäli puolustusasemat olisivat todella olleet rataansa kiertäviä satelliitteja, joille voisi antaa erilaisia ohjauskäskyjä radan muuttamiseksi. Tai ehkä satelliteille olisi voitu antaa toisistaan riippumaton vapaa liikuteltavuus ja tehdä vihollisen hyökkäysaalloista nykyistä vihaisempia. Nykysysteemi on jotenkin aivoja nyrjäyttävä. Vihollisia tulee, mutta radoilleen naulatut puolustusasemat eivät millään asetu hyvin hyökkäysreittiin nähden. Ja sitten ahdistaa.

Pelillisesti Unstoppable Gorg jää jotenkin vähän vajaaksi. Arvokkainta antia tällä kertaa ovat välivideot ja niiden kautta kerrottu 1950-luvun B-luokan scifielokuvien henkinen tarina. Ja se on kyllä parilla sanalla sanottuna ihan mahtava. Voin vain kuvitella miten hauskaa Futuremarkin pojilla on ollut pelin kehitysvaiheen alkupuolella, kun porukka on istutettu auditorioon ja laitettu ruudulle pyörimään The Day the Earth Stood Stillin, When Worlds Colliden ja The War of the Worldsin kaltaisia klassikoita, ja sitten pomo on käynyt hihkaisemassa salin edessä leffan jälkeen, että mekin tehdään tuollainen. Tuohan pistää suorastaan miettimään omaakin uravalintaa uusiksi.

Janne Mikola

 

 

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta http://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Lue myös

Amy (PS3, Xbox 360)

GoldenEye 007: Reloaded (PS3, Xbox 360)

Gotham City Impostors -ennakko (PC, PS3, Xbox 360)

King Arthur II: The Role-playing Wargame -ennakko (PC)

Nuclear Dawn (Mac, PC)

Star Wars: The Old Republic (PC)

Tekken Hybrid (PS3)

The Hunter 2012 (PC)

 

 

Kuvagalleria

Miikka Lehtonen

1.

Jep, samaa mieltä. Alkuinnostusta oli ilmassa ja odottelin peliä kuin kuuta nousevaa, mutta suunnittelun puolella on haparoitu vähän pahoissa paikoissa. Aika monessa TD:ssä on usein vain pari oikeaa ratkaisua konfiguraatioineen, mutta UG vähän sekottaa pakkaa liian paljon pelaajan kustannuksella.

Peli on graafisestikin jostain syystä aika lässy vaikka välivideot on parasta ikinä. En tiedä onko vika tässä päässä, mutta omat tornit hädintuskin päästävät äänen ääntä. Ekan miniguntornin pärätys kuuluu jos oikein keskittyy, mutta sellainen kunnon feedback pelaajan toimista jää puuttumaan.

2.

Huono peli on huono.

3.

Neljännessä tehtävässä nousi tie pystyyn. Jos tower defencet olisivat strategiapelejä, ne olisivat ihan hauskoja. Mutta kun penteleet ovat puzzleja, joissa pitää yrityksen ja erehdyksen kautta löytää se optimaalinen kokoonpano kentän läpäisyyn niin vihaan syystäkin. Ostin kannatuksen ja teeman vuoksi vaan nytpä tarvisi jonkun koostevideon pelin tarinasta. Ei tätä leffaa jaksa katsoa kun aina välillä lähtee pää irti mahdottomia tehtäviä yrittäessä. On tainnut käydä pelisuunnittelijan perinteinen, eli on tultu sokeaksi oman pelin vaikeudelle, kun sitä on testattu ja testattu ja testattu.

4.

Toi gorg menee kivasti paloissa, rupee kenttä takkuamaan niin ei muuta kuin peli kii ja enskerralla se menee laakista :)
Vinkkinä kenttään 8, käyttäkää tykkitorneja ja ne vulkan cannonit saa heittää kuikkaan siitä kentästä eteenpäin.

Mutta joo, ohan tuossa vaikeusastetta. Käytännössä monia kenttiä ei pysty läpäseen muuten kuin että itse aktiivisesti liikuttaa satelliitteja radallaan niin että ne ehtii ampua pidempään samaa vihollista.
Toisaalta, onko se sitten väärin että vaikeusastetta on? Onko sitä totuttu esipureskeltuihin casual-peleihin niin pahasti jo että haasteen eteentullessa löydään hanskat tiskiin.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi. Salasana hukassa?

Takaisin ylös