Plaza

Dome

Joko se loppui?

5.8.2009
Juho

eDomen blogi, Kolumnit

Ennen pelit kestivät pidempään. En suostu myöntämään, että kyse olisi pelkästä nostalgiasta, sillä muistikuvieni mukaan rakkaimpia lapsuuteni pelejä tahkottiin viikko- tai jopa kuukausitolkulla ennen lopputekstien näkemistä. Nykyään ison rahan uutuuspeli saattaa pyörähtää ympäri parissa illassa. Huijataanko meitä vai mistä tällaisessa riistossa on kyse?

Selitystä voisi tietenkin etsiä asettumalla kehittäjien saappaisiin. Suuren Seikkailun vuosimallia 2009 kehittäminen maksaa moninkertaisesti viisitoista vuotta sitten ilmestyneeseen hittipeliin nähden, oli tapahtumapaikka sitten maalla, merellä tai avaruudessa. Sillä vaivalla, millä nykyään tuotettaisiin tunniksi ultrarealistista maisemaa ja vauhdikkaita tilanteita, olisi väsännyt Doomiin vaikka pelillisen verran tahkottavaa.

Pelaajan kannalta on kuitenkin yksi ja sama, vaikka pelin valmistamiseksi jouduttaisiin uhraamaan epäonnisia kehittäjiä kaaoksen alttarille. Vain lopputuote ratkaisee. Harmittaahan se, kun rutkasti yli viisikymppiä kustantanut peli on koettu yhden viikonlopun aikana, mutta voiko vähemmän sittenkin olla enemmän?

Pelien keston lyhentyminen on yhteydessä tarinan merkityksen kasvamisen kanssa. Juoni ei ole enää tekosyy pelaamiselle, vaan usein oleellinen osa kokonaisuutta. Samalla dramaturgiset ratkaisut vaikuttavat myös siihen, kuinka paljon ja minkälaista pelattavaa meille tarjotaan.

Esimerkkiä voisi hakea elokuvamaailman puolelta. Olisiko vaikkapa Aliens ollut tiukempi kokonaisuus, jos siihen oltaisiin lisätty tunti muukalaisten ja avaruussotilaiden välistä mäiskettä? Toimisiko ensimmäinen Die Hard paremmin, jos Bruce Willis olisi joutunut taistelemaan tiensä kymmenen ylimääräisen terroristien täyttämän kerroksen lävitse?

Yhtä lailla voitaisiin tarkastella pelejä. Mass Effectissä on omasta mielestäni yksi hienoimmista pelin avulla kerrotuista tarinoista. Mutta lisäsivätkö itseään toistavat loputtomat sivutehtävät oikeasti pelin arvoa vai veivätkö ne sittenkin huomiota pois pääasiasta?

Keskittyminen tarinaan ohjaa vähentämään turhan sisällön määrää, mutta yhtä lailla draaman kaareen vedoten voidaan jättää näyttämättä myös pelillisesti toimivia jaksoja. Esimerkkinä juuri pelaamani Call of Juarez: Bound in Blood, joka sivuuttaa useamman potentiaalisen toimintakohtauksen pelkällä maininnalla. Yllättävää kyllä, ratkaisu toimii, vaikka peliä ei varsinaisesti olla pilattu liiallisella pituudella.

Lopulta kyse ei ole pelin pituudesta vaan kokonaiskokemuksen laadusta. Kestoaika on siinä vain yksi tekijä. Kuusi tuntia hyvin rytmitettyä ja tarinaltaan kiehtovaa pelattavaa, jonka pariin palaa ehkä toisenkin kerran, on parempaa vastinetta rahoille kuin väkinäisesti pitkitetty ja itseään toistava puolen vuorokauden koitos.

Parhaiten mieleen jäävät kokemukset syntyvät, kun kaikki osa-alueet ovat tasapainossa keskenään. Toki hienon pelin ei soisi loppuvan lainkaan ja mikäpä onkaan hauskempaa kuin viettää vaikka kymmeniä tunteja lempipelinsä parissa. Omassa hyllyssäni löytyy silti tilaa yhtä lailla suppeammillekin teoksille niin kauan kuin lyhyt kesto on perusteltavissa budjetin tai aikataulun sijasta sisällön laadulla.

Juho Anttila

1.

Aamen. Pelejä voisi pitkittää samalla tavalla MINUN mielestäni kuten red alert 3:sta, eri näkökulmat asiasta. Onhan se varmasti vaikeaa keksiä ja tehdä lisää tahkottavaa pelaajalle, mikä ei eroa juonesta tai tunnu muuten vain tyhmältä pitkittelyltä ja itsensätoistolta.

Vaikeaahan tämä on keksiä itsekkään mitään fiksua tapaa pelaamisen ja kenties uudelleen pelaamisen arvon nostamiseksi korkeammalle, roolipelien ja muiden ”ei koskaan” loppuvien pelien pelaaminen on kärsivällisille ihmisille se oikea, end gamea ei tule, pieniä välitaukoja vain uuden sisällön odottelussa kunnes ideat loppuu ja kehittäjät lykkää kokonaan uuden lisärin pihalle/pelin joka sitten uskollisena fanina tai HC-pelaajana on pakko ostaa.

Itse olen keksinyt itselleni sopivan tavan pitkittää peliä, kerralla vaikeimmalle, joka kohdan tahkoamiseen menee 2 tuntia sen sijaan että pelaisi easy-asteella ja juoksisi 50. kaliiperista konekivääriä kohti ladaten samalla asettansa ja lopulta päättää kiertää pesäkkeen ja tappaa kaikki sisällä olevat puukolla, joka taas kestää 3 minuuttia ehkä, tämä tuli todettua BF:bad Companyssa.

2.

Pakko kyseenalaistasa tuo Doom kommentti, siis tuskin jonkin normi shooterin kenttien teko hirveästi eroaa Doomin vastaavasta, ehkä suurin työ sitten tulee scriptatuista osioista, välianimaatioista yms. mutta en usko noidenkaan tekemisen oikeasti olevan niin vaativaa.

Se on yks 5 minsaa sinne tai tänne pistää joku ääninäyttelijä jotain sanomaan, ja se toiset 5 minsaa ”ohjata” se ukkeli siinä ruudulla tekeen temppuja jotta se juoni etenisi. Kyllä se suurin aika menee siihen fysiikka moottoriin yms härpätykseen noissa peleissä, joten tuntuu enemmän olevan ”unohdus” se et sitä pitäis myös käyttää sitä moottoria eikä vain sutasta muutama kenttä ja sit pyytää 60€ tuotoksesta.

3.

Mulle se nykyinen normipituus eli 8-10 h riittää mainiosti, koska hyvin harva peli jaksaa pysyä kiinnostavana pidempään.

GTA4:ssa meni 35 h ja about puolet oli sitä saman toistoa joka ei lisännyt enää yhtään mitään.

Mieluummin siis 6 h tiukkaa toimintaa kuin 15 h tylsyyttä.

4.

1: Nykyäänhän on enemmän sääntö kuin poikkeus, että vaikein vaikeustaso aukeaa vasta läpipeluun jälkeen. Keino sekin kannustaa uusintakierroksille, mutta edellytyksenä silloin kyllä on, että sisältö on sen verran kiinnostavaa, että sen jaksaa tahkota toistamiseen. Samaan kastiin voi sitten laskea vaikka achievementit.

2: Itsekin koodaajana voin todeta, että ei se ihan niin helppoa ole, että viisiminuuttisten aikana vain laitettaisiin asioita tapahtumaan ruudulla. Tai jos on, niin taustalla on hurjasti työtä sellaisen mahdollistavien työkalujen kehittämiseen.

Doom-esimerkkiin palaten nykyisissä normishootereissa on ihan pelkästään polygoneinakin laskettuna järjettömästi enemmän tavaraa ruudulla kuin aikanaan doomissa. Kaikki se, mitä ruudulla on on kuitenkin sinne kenttäsuunnittelijan laitettava. Erilaiset komponentit rakennettava, tekstuurit tms. tehtävä jne.

Puuttumatta edes skriptauksiin tms, joita Doomin aikaan ei juuri oven avautumista enempää ollut, työmäärä jo pelkän paikallaan joköttävän maaston ja sisustuksen luomisessa ja lisäämisessä on moninkertainen.

5.

Riippuu niin paljon pelistä, fpslle n. 10h on sopiva aika, ropeille joku yli 25 on ihan normaalia ja jopa toivottavaa. Sitten taas on nettipelit joille ei voi tunteja edes laskea. Ottihan se pattiin kun hehkuttettiin Terminator: Salvationia kuukausitolkulla, mutta peli kesti pari tuntia. Liekkö leikkauspöydälle joutunut osa että saatas nopeemmin pihalle.

6.

@1 Aivan, ei sen väliä onko se nyt se nightmare mode tai HC tai expert tai mikä tahansa muu vaikeustaso, kannattaa kokeilla, esim cod4 ei ole mtn ideaa pelata ellei ole vaikeimmalla, mutta totta turiset siittä ”unlock” vaikein vaikeustaso, mielestäni fiksu keino…..jos siis omaa kärsivällisyyden ja skilssit pelata se 2 kertaa vaikeella.

7.

Ei ne pelit silloin ”ennen wanhaan” ollu kyllä yhtään sen pidempiä. omien muistikuvien mukaan jopa lyhyempiä. Toki jotkut seikkalu/roolipelit oli pitkiä, kuten ne tuppaa nykyäänkin olemaan. Toimintaan keskittyvien pelien kesto ei muinoin kyllä päätä huimannut, juokseehan doominkin muutamassa tunnissa läpi jos hommansa osaa. Saatika kuusnelosen pelit, lyhyitä ovat mutta vähä saatanan vaikeita. Eli omasta mielestäni kyse on enemmänkien pelien helpottumisesta ja siitä että nimenomaan juoneen on panostettu enemmän, että sen pelin ääressä jopa jaksaa yhdessä illassa sen 4-6 tuntiakin istua. Paskat sitä minkään Mikien tai jack the nipperin ääressä montaa tuntia jaksanu kyhjöttää jos ei onnistunu.. peli vaihtoon.

8.

Pelejä on nykyään laidasta laitaan, mielestäni otsikko ja aihe ampuu hieman vierestä, sinänsä.

Jotkut pelit nykyään ovat paljon pitempiä kuin koskaan ennen neparilla tai vastaavalla, helppous tuhoaa kokemusta, tosin jos otetaan median tapaan aina jokin ääripää niin päästään vertaileen näitä fps-pelejä ja sitten,esimerkkinä, se pr*l ninja gaiden, aivan mahdoton peli.

Kyllä niitä löytyy nykyään paljon suuremmalta skaalalta mikä mielestäni on suuri plussa, pitkä ja helppo first person shooteri, loputon ja medium-vaikeusasteinen roolipeli, lyhyt ja järkyttävän vaikea napin hakkaus pelit, etc. etc. etc. nettipeli mahdollisuus lisää pelinautintoo** niin kauan kunnes muksut saa isiltä rahat alienware-koneeseen ja tulee pilaan pelinautinnon** (HUOM. oma mielipide **…**<- ).

Onko yleensä mahdollista peli-arvosteluissa esim. lisätä kirjoittajan oma henk. koht. mielipide pelin läpi peluun jälkeen? uudelleenpeluut esim, vaikeus, huomioon muut seikat ihan vakituiseksi, näkee niitä kyllä mutta aina ei ole mukana?

9.

Peleihin saa kulumaan huomattavasti enemmän aikaa kun tutustuu kunnolla juoneen ja peliympäristöön, eikä juokse tasoja päättömästi räiskien läpi.

10.

infamous on mainio esimerkki, siinä on mielenkiintoinen tarina, tarpeeksi pitkä ettei käy liian tylsäksi. Mutta sitten.. Kun pelin olet hakannut läpi vaikeimmalla tasolla (silti peli oli melko helppo) tekeminen loppuu kuin seinään ja innostus pelin uudelleen tarttumiseen on tippuu nollaan, tämän jälkeen sitä miettii oliko tämä nyt sen kaiken rahan arvoista? Itse olisin halunnut jotain ekstraa millä pelikokemusta olisi voinut vielä pidentää niin halutessaan, oli se sitten random tehtäviä tai minipelejä.
Final fantasy 7 oli itselleni se peli jota jaksoi hakata mielellään pelin läpipeluunkin jälkeen vaikka miten pitkään, kiitos hienojen minipelien.

11.

Ninja Gaiden <3
Ykköstä&Blackia tahkottu yhteensä 200+ tuntia ja kakkosessa taita olla nyt 160 tuntia takana. Ihanat pelit, kun ne oikein oivaltaa =)

12.

Jos kerran leffoja ja pelejä verrataan, voidaan sitten verrata niiden hintojakin, tai pikemminkin tuntihintoja.

Jos leffa teatterissa maksaa 10 euroa ja kestää 2 tuntia, se on 5 euroa per tunti, mutta sitä ei sitten enää uudestaan näe maksamatta uudestaan.

Jos ostaa leffan DVD:nä maksaa siitä ehkä 20 euroa, se on 10 euroa tunti mutta sen voi katsoa uudestaankin.

Jos ostaa (juonettoman tms) pelin joka maksaa 50 euroa ja jota tulee pelanneeksi 50 tuntia, se on euron tunti - halpaa kun saippua. Jos ostaa pelin joka maksaa 60 euroa ja mikä kestää 6 tuntia, se on sen kympin, saman mikä leffa. Jollekin tälle välillehän ne pelit kaiketi nyt asettuvat.

Mutta jos ostaa pelin joka maksaa 60 euroa ja kestää 3, niin kallista hupia on…

13.

”Onko yleensä mahdollista peli-arvosteluissa esim. lisätä kirjoittajan oma henk. koht. mielipide pelin läpi peluun jälkeen?”

Arvosteluhan on kirjoittajan mielipide. Jos testaaja näkee nämä asiat maininnan arvoisiksi, niin kyllä hän silloin niistä kirjoittaa.

jok

14.

@12

Mutta toisaalta onko järkeä edes verrata leffoja ja pelejä toisiinsa? Minusta on outoa, että nykyään pelejä verrataan suoraan interaktiivisiksi elokuviksi.. Ei se shakki pelaa itseään myöskään läpi, jos siinä ei pärjää..

15.

@12

Mutta toisaalta onko järkeä edes verrata leffoja ja pelejä toisiinsa? Minusta on outoa, että nykyään pelejä verrataan suoraan interaktiivisiksi elokuviksi.. Ei se shakki pelaa itseään myöskään läpi, jos siinä ei pärjää..

16.

14: Vertailu muuttuu relevantiksi sitä mukaa, kuin tarinavetoisten pelien kerronta lähestyy sekä dramaturgisesti että laadullisesti elokuvakerrontaa. Sen sijaan totta kyllä on, että suoraviivainen euroa/tunti-vertailu ei ole järin mielekäs tapa laskea, mistä rahoilleen saa parhaiten vastinetta.

Täytyy kyllä lisätä, että kirjoitukseni käsittelee nimenomaan tarinapohjaisia pelejä. On lukuisia pelityyppejä, joiden kohdalla vertailu ei todellakaan ole mielekästä.

17.

Juho laitas pipon nyörit vähän löysemmälle, ei täs nyt tarvi ottaa asioita niin vakavasti. Minun 5 minuuttia oli täysin karrikoitu sutkautus, suhteutettuna pelien tekemiseen meneviin aikoihin (lue kuukausiin) sanon sen edelleen olevan yksi ”5 minuuttinen” tehdä joku kenttä peliin missä kaikki on jo valmiina.

Ei sinne tarvi paljoa uusia grafiikoita vääntää johonkin GTA:han tai crysikseen kun ne palaset on jo valmiina mistä se kenttä rakennetaan. Asia olisi tyystin toinen jos pelien pidennys tarkoittaisi täysin uuden materiaalin luomista, mutta siitä tuskin oli puhe.

Nämä tynkä pelit, joissa tarinat vain tuntuvat olevan jo niin putki vetoisia että huh. Sitä harvoin oikeasti mietitään, että kuinka vähän aikaa suhteessa sihen muuhun sen sisällön tuottaminen oikeasti viekään, varsinkin kun sitä koodia pystytään siinä vaiheessa jo kierrättämään suhteellisen tehokkaasti.

Onkin lähinnä rahastusta pyytää osasta nykyisiä pelejä 60€, jos asiaa verrataan vanhoihin peleihin niin edes inflaation kanssa ei ne pyynnit olleet samalla tasolla, eivät edes lähellä. Tuntuu että usein mennään sieltä missä aita on matalin ja päästetään käsikirjoittajat lomalle mahdollisimman nopeasti, jolloin kaikki sivu kura jää itse koodaajien harteille ja peleistä tulee kuten Mass Effect jossa oikesti ne sivutehtävät rupee ottaan aivoon.

18.

”Ei sinne tarvi paljoa uusia grafiikoita vääntää johonkin GTA:han tai crysikseen kun ne palaset on jo valmiina mistä se kenttä rakennetaan.”

vs.

”peleistä tulee kuten Mass Effect jossa oikesti ne sivutehtävät rupee ottaan aivoon.”

Mass Effect on juuri malliesimerkki tapauksesta, jossa ne palaset on jo valmiina mistä se kenttä rakennetaan. Samoja palasia kierrättämällä luodaan vain itseään toistavaa roskaa, juuri sitä keinotekoista pitkitystä, jota alunperinkin kritisoin.

19.

Juu Juho mut tarkoitin juuri sitä, että miksi kun niitä kenttiä kuitenkin on suhteellisen helppoa tehdä niin ei vitsitä vaivautua niiden ääninäytteljöiden kanssa viettää 5 minuuttia pidempään siellä studiossa.

Ihminen tollaessa esim 30 minuutin sessiossa vetelee aika läjät tekstiä. Niin luulisi olevan ihan oikeiden kenttienkin tekeminen mahdollista. Siis loppujen lopuksi kenttien tekeminen on itsessään varsin helppoa, niihin sisällön tuottaminen on hieman hankalampaa, mutta ottaen huomioon pelien hinnat yms. kyllä välillä ottaa aivoon kuinka sieltä mennään missä aita on matalin.

20.

Vaikka olenkin eri mieltä kenttien rakentamisen helppoudesta, siitä lienee turha vääntää tämän enempää kättä.

Sen sijaan tästä päästään oikeastaan alkuperäisen blogitekstin pointtiin. Ihan yhtä lailla kuin ne itseään toistavat sivutehtävät syövät tehoa kokonaispelikokemukselta, myös sillä on rajansa, kuinka pitkälle tarinaa voi venyttää.

Otetaan esimerkiksi vaikka tuttu Punahilkka-satu. Oli kyse sitten vesitetystä nykyversiosta tai vanhemmasta ja karummasta alkuperäissadusta, tarinassa on kuitenkin ne tietyt avainkohdat ja käänteet. Jos Punahilkka-satu yritettäisiin väkisin venyttää 2000:n sivun romaanitrilogiaksi, ei lopputulos todennäköisesti olisi kovinkaan hyvä.

Palataan vaikkapa esimerkkiini Die Hardista. Vaikka värvättäisiin kuinka hyvä kirjailija väsäämään nasevia onelinereita ja parhaat stuntmanit koreografioimaan ennen näkemättämiä toimintakohtauksia, en usko, että kymmenen ylimääräistä kerroksellista terroristien lahtaamista parantaisi elokuvakokemusta. Tarinan dramaturgia kärsisi moisesta liikaa. Otan Die Hardin esille siitäkin syystä, että sitä käytetään jopa koulukirjaesimerkkinä erinomaisesta toimintaelokuvan käsikirjoituksesta.

Kyse ei siis (välttämättä, aina) ole laiskuudesta ja rahastuksesta vaan yksinkertaisesti siitä, että tarinan keinotekoinen pitkittäminen on ihan yhtä tuhoisaa kokonaisuuden kannalta kuin pelikokemuksen kannalta yhdentekevän pelillisen sisällön väsääminen.

21.

Välillä HL2sta ja sen episodeja tahkottaessa tulee suuri pettymys kun ne loppuukin niin aikaisin, mutta loistavia pelejä juoneltaan omasta mielestä. Kuka nyt ei sorkkarautaa haluis heiluttaa :) HL2:episode 3:sta odottaessa….

22.

Ihan yhtä pitkiä ne pelit oli ennenkin. Toki nykyään pelit ovat keskimäärin helpompia ja niissä on vähemmän piruilua suoraan päin naamaa :) Ei ole kovin montaa peliä viimeisen 10 vuoden aikana, jota olisin pelannut ja joka olis ollut haastava (toki kaksi tulee mieleen ja enemmänkin varmasti on.) Tämäkin saattaa osittain johtua siitä, että pelatessa pelejä sitä pelaajakin tulee paremmaksi. Warcraft 2:sta kun pelasin tässä ½ vuotta sitten, niin oikein nauratti kun oli niin lapsellisen helppo. Tosin ”pienempänä” yritin pelata sitä ilman, että kuolee yhtään yksikköä, joka vaikeutti ja nykyään ei jaksa enää säätää. Vaikea sitä on eri aikakausien pelejä pelata, koska pelaajakin muuttuu.

23.

@18
Ei Mass Effectin sivutehtävissä kierrätettykään mitään palasia vaan koko kentät sellaisenaan. Kaikki sivutehtävien rakennukset ovat niin sisältä kuin ulkoa täsmälleen samanlaisia, vain muutamaa eri mallia jotka on sitten kopioitu joka planeetalle, eri viholliset vaan. Satunnaisgeneraattorillakin saisi mielenkiintoisempaa aikaan.

24.

Hoi, älkää unohtako, että Mass Efektissä on runsaasti myös käsikirjoitettuja ja hyvin tehtyjä sivutehtäviä.

25.

Jos peli kestää alle 30h, niin se ei ole ostamisen arvoinen.

GTAIV: 100h 100%
Fallout 3: 100h eikä vielä läpi..

26.

Täytyy muistaa, että on myös pelityyppejä, joissa tekeminen ei lopu koskaan.

Championship Manager
Steel Panthers
Transport Tycoon
Civilization-sarja

Tuhansia tunteja on noihin tärvääntynyt.
Tosin erityyppisiä ovat (eivät ole lineaarisia)…

Eihän tätä ihan jutussa kyllä haeta, ymmärrän.
Esim. tuoreemmista ja vertailukelpoisista genreistä No One Lives Forever -sarja oli oikeastaan riittävän pituinen, myös Medal of Honorit, Operation Flashpoint, Quaket sekä Half-Lifet.

27.

Ennen pelit kestivät todella pitkään, muistan pelanneeni kuukausia joitakin. Nykyään pelaat yön tai kaksi, ja peli on läpi. Ja muistan maksaneeni noin 50fim peliltä, nykyään tuntikohtainen hinta nousee kovin korkeaksi jos peli maksaa sen 60e vähintään.

1980-luvulta peleissä on juoni tullut alaspäin, samaten pituus, ja usein myös pelattavuus. Nykyään 3D-pyöritys (3D-laseilla?) on pääosassa grafiikan kanssa, ja koko roska on läpi yössä. Tämän takia en yhtään ihmettele miksi pelejä todella verrataan elokuviin! Sama ilmiö tosin on havaittavissa elokuvissa, Star Trek ja Terminator, sai luvattoman huonon c-luokan version tänä vuonna,ihmiset tosiaan ylistää niitä kun ei tarvitse enään itse edes ajatella.

Tämän takia nykyään pelaaminen koukuttaa useammin emulaattori + nintendoDS tai ipod touch yhdistelmällä, kuin windows-pelaaminen. Kannettavan pelikoneen ruudulle sopii 8bit & 16bit graffa paremmin. ;)

28.

Eipä kyllä millään muista oliko ne pelit sillon joskus niin pitkiä, mutta prkl vaikeita olivat ainakin. Yhä muistaa yhden 8bit nintendon pelin (Iron Tank) joka kyllä monta kertaa sai päänhajoamaan viimeisessä pomossa, oliskohan sitä joku 5-7v silloin ollut. Eipä tullut sitäkään uudelleen pelattua kun vihdoin pääsi läpi :D

Half-Life pelisarja on omalla kohdalla ollut sellainen mitä on monen monta kertaa tullut pelattua uudelleen.

Mutta kyllä nykyisillä pelin hinnoilla toivoo että se peli kestää edes sen n. 10h+. En kyllä koskaan pelaa vaikeimmalla vaikeustasolla, easy-medium ja nyt varsinkin kun taas pitkästä aikaa hommasin konsolin (PS3) niin easyllä mennään, on jo niin vanha ettei ole niin nopea kuin pienenä oli ;D

Kirjaudu sisään

Tai kommentoi vierailijana

HUOM! Rekisteröitymällä käyttäjäksi varaat itsellesi pysyvän nimimerkin!

Takaisin ylös